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「未来の教室」 実証事業

実社会と学校を繋ぐSTEAMプログラムの開発&実証実験

学校での学びと実社会で必要とされる考え方や科学技術には未だ大きな乖離がある。そこで、この取り組みでは、学校での学びと実社会を繋げるべく、学校の先生方と課題解決に取り組む企業、研究者、ベンチャーの技術との出会いをつくり、その中で生徒自身が感情を揺さぶられて社会課題を自分事と捉えられるようするために、多様な教科の角度から学ぶ授業を先生方と設計し実証した。なお、本事業では、全体授業を中学校1年生全生徒へ実施。探究プログラムは全学年で希望者を募って行った。


・受託事業者名    : 株式会社リバネス

詳しくはこちら詳しくは「実社会と学校を繋ぐSTEAMプログラムの開発&実証実験」

「未来の教室」 実証事業

社会課題やSDGsを活用した探究活動と受験勉強を両立できる教材の開発実証

社会課題やSDGsを活用した探究活動と受験勉強を両立できる教材を開発することで、 教科横断的接続と教科教育のエッセンシャルミニマム化を目指します。


・受託事業者名    : 株式会社Z会

・実証パートナー名  : 株式会社エデュケーショナルネットワーク

詳しくはこちら詳しくは「社会課題やSDGsを活用した探究活動と受験勉強を両立できる教材の開発実証」

「未来の教室」 実証事業

オンラインエデュケーションハブ i.Dare(イデア)

「あなたは、なにがしたい?」 i.Dareでは、オンラインミーティングとオフライン合宿を通じ、自己選択の積み重ねを大事にしています。正解のない世界で日々問いと向き合う全国の児童や保護者に伴走します。


・受託事業者名    : 特定非営利活動法人SOMA

詳しくはこちら詳しくは「オンラインエデュケーションハブ i.Dare(イデア)」

「未来の教室」 実証事業

社会と学校をつなげSTEAM教育を推進するラーニングクリエイターの育成

既存の学校内の取り組みに、外部連携を組み合わせることで、「豊かな学び」を創るプロセスを研究しました。発展的には、本研究で得られた知見を活用して、人材育成系を開発し、全国へ浸透させていくことを目指しています。


・受託事業者名    : 株式会社リバネス

詳しくはこちら詳しくは「社会と学校をつなげSTEAM教育を推進するラーニングクリエイターの育成」

「未来の教室」 実証事業

Pre-STEAMとしての内発的動機育成手法の開発

生徒一人ひとりが教科学習やPBLに主体的に取り組むための前提となる、学びの内発的な動機(=「一人ひとりのワクワク」)を学校現場で育んでいく方法の検証・開発


・受託事業者名    : 株式会社Inspire High

・実証パートナー名  : 長野県教育委員会

詳しくはこちら詳しくは「Pre-STEAMとしての内発的動機育成手法の開発」

「未来の教室」 実証事業

アントレプレナーシッププログラムの汎用化に向けた実証事業

<学びの効果の視点>「探究的学び」の一形態としてのアントレプレナーシップ教育の効果を実証すること <展開可能性の視点>上記を高等学校のカリキュラム内で教員によって実施可能とする教材開発をおこなうこと


・受託事業者名    : タクトピア株式会社

・実証パートナー名  : 松永 正樹 先生 九州大学ビジネススクール准教授 Ph.D. in Communication Arts & Sciences

詳しくはこちら詳しくは「アントレプレナーシッププログラムの汎用化に向けた実証事業」

「未来の教室」 実証事業

シミュレータを利用したSTEAM教育と理数探究能力の評価@三重県

① COVID-19に対応できる、CASEをテーマとしたSTEAM教育コンテンツとプラットフォームの開発 ② STEAM教育の学習効果に関する総合的な評価の開発"


・受託事業者名    : Institution for a Global Society株式会社

・実証パートナー名  : 国立大学法人東京学芸大学、Fusion株式会社

詳しくはこちら詳しくは「シミュレータを利用したSTEAM教育と理数探究能力の評価@三重県」

「未来の教室」 実証事業

オンラインでの探究学習による不登校傾向のある生徒の学習支援

オンラインで探究学習を行えるようにすることに取り組みました。それによって、コロナ禍においても探究学習を実践し、児童生徒の興味関心を喚起して学習意欲・探究心の向上を図り、学習すること、それを習慣化することの土台形成を目指しました。


・受託事業者名    : 株式会社学研プラス

・実証パートナー名  : 株式会社SPACE/広島大学/株式会社NTTドコモ/Google for Education Japan ほか

詳しくはこちら詳しくは「オンラインでの探究学習による不登校傾向のある生徒の学習支援」

「未来の教室」 実証事業

AI機械学習(画像認識)を活用した課題解決学習プログラムの開発・製作・実証

機械学習(画像認識)を活用して他者の困りごとを解決するワークショップを通して、機械学習の活用方法と課題解決スキルを身につける。


・受託事業者名    : 学校法人角川ドワンゴ学園

・実証パートナー名  : 株式会社グルーヴノーツ、株式会社ミミクリデザイン

詳しくはこちら詳しくは「AI機械学習(画像認識)を活用した課題解決学習プログラムの開発・製作・実証」

「未来の教室」 実証事業

先生と企業人の交換留学プログラム ~社会的人事異動により知性を磨くリーダーシッププログラム

教師と企業人が異文化体験を通じ共に学び合うことで「未来の教室」ビジョン第二次提言内「新しい学習基盤づくり 課題3:教師が学び続け、外部人材と協働する環境の不足」の改善に寄与し持続可能な仕組みの基盤を創る


・受託事業者名    : 株式会社教育と探求社

・実証パートナー名  : かえつ有明中学高等学校、関東学院中学校高等学校、ドルトン東京学園中等部高等部、宝仙学園中学校高等学校、ガイアックス、日本政策投資銀行、FoundingBase、富士製薬工業、メドラインジャパン

詳しくはこちら詳しくは「先生と企業人の交換留学プログラム ~社会的人事異動により知性を磨くリーダーシッププログラム」

「未来の教室」 実証事業

ゲームをテーマにした中高生の可能性を引き出す探究型STEAM教育 Creative Project based Learning with Games(CPBLG)

ゲームをテーマに中高生の可能性を引き出す探究型STEAM教育を実現する


・受託事業者名    : ライフイズテック株式会社

詳しくはこちら詳しくは「ゲームをテーマにした中高生の可能性を引き出す探究型STEAM教育 Creative Project based Learning with Games(CPBLG)」

「未来の教室」 実証事業

Hero Makers

私たちが考えるヒーローとは「配られたカード以上の未来を切り開ける存在」です。これからの激動の時代を生きる若者たちは、須らくヒーローである必要があります。Hero Makersはそんな子どもたちに必要な未来の先生を超実践的に育成するためのプログラムです。


・受託事業者名    : タクトピア株式会社

詳しくはこちら詳しくは「Hero Makers」

「未来の教室」 実証事業

音楽×算数×プログラミングの横断的学習プログラム(Music Blocksの公教育導入実証)

STEAM教育を普及させるため、音楽・算数・プログラミングを横断的に学べるMusic Blocksとカリキュラムを開発し、小学校へ無償で配布しています。先生と児童が負担なく使えるものを目指しています。


・受託事業者名    : 株式会社学研プラス

・実証パートナー名  : steAm株式会社、Remake Music LLC

詳しくはこちら詳しくは「音楽×算数×プログラミングの横断的学習プログラム(Music Blocksの公教育導入実証)」

「未来の教室」 実証事業

個別教育計画とEdTech教材による不登校傾向のある生徒の学習支援

EdTech教材を活用することで、生徒一人ひとりの興味・進度・意欲に応じた学習を先生の負担を増やさないように実現したうえで、他校でも再現できるようモデル化することを目指しています。


・受託事業者名    : 株式会社学研プラス

・実証パートナー名  : 異才発掘プロジェクトROCKET、株式会社NTTドコモ、明蓬館高等学校、福山市教育委員会

詳しくはこちら詳しくは「個別教育計画とEdTech教材による不登校傾向のある生徒の学習支援」

「未来の教室」 実証事業

部活動向け”STEAM Sports”教材開発

教育現場の指導者のみならず、部活動に所属する生徒自らが活用することを念頭に、体育よりも専門性の高い部活動向けの"STEAM Sports"教材を開発する。


・受託事業者名    : 株式会社STEAM Sports Laboratory

詳しくはこちら詳しくは「部活動向け”STEAM Sports”教材開発」

「未来の教室」 実証事業

学校体育向け”STEAM Tag Rugby”デジタル教材開発

"STEAM Tag Rugby"の学校体育での普及に向け、全国の教員・指導者が活用できるデジタル教材(指導教本および児童向けワークブック等)を開発する。


・受託事業者名    : 株式会社STEAM Sports Laboratory

詳しくはこちら詳しくは「学校体育向け”STEAM Tag Rugby”デジタル教材開発」
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