アダプティブラーニングを活用した学習の効率化(学習時間の短縮)と学習効果の向上を検証する。さらに、効率化によって創出された時間を使い、合科されたSDGs教育とSTEAM教育を通して、実社会における社会課題と教科学習の必要性を学ぶ。
<教科学習>アダプティブラーニングによる知識・技能の習得
複数の教科学習時間(英語・数学)においてアダプティブラーニング教材を導入し、知識・技能の習得を行う。
・AIが生徒一人ひとりに個別最適化された問題を出題
・4技能を通した英語の習得
・学習データをもとに教師が適切な指導・授業を行う
数学の授業風景
英語の授業風景
<探求学習>SDGs教育・STEAM教育
最先端テクノロジー及びSDGsや世界に存在する社会課題等について学び、課題解決の手段として最先端テクノロジーと数学・英語を活用する。
・教科学習時間の効率化によって創出された時間を使う
・社会課題 × テクノロジー × 数学 × 英語 を合科
・AI(人工知能)型タブレット教材「Qubena(キュビナ)」/タブレット120台
・英語4技能AI教材/タブレット130台
https://qubena.com/
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https://qubena.com/
| 実証事例名 | アダプティブラーニングによる知識・技能の習得(AI教材「Qubena」の公教育への導入実証)とSTEAM教育の実践 |
|---|---|
| 受託事業者名 | 株式会社COMPASS |
| 実証年度 | |
| 事業カテゴリー種別 | |
| 実証地域 | 東京都:千代田区 |
| 実証校 | 東京都千代田区立麹町中学校 |
| 対象 | |
| 対象者 | 中学校 |
| 対象学年 | 中学2年生 |
STEAM実践を通した探究型プロジェクトを開発し、日本の就学前教育変革のハブとして機能するこども園ラボを目指す
社会教育施設や学校外の学習環境においてSTEAMライブラリーのコンテンツを活用し、学習権の保障に寄与するための環境・インフラ作りを行う
世界の名門大学出身者やバイリンガルなど高い英語力を持つ教師による質の高い添削と、学校の教員によるコーチングを組み合わせることにより、生...
学校現場に根付くSTEAMプログラムの開発。合わせて、学校現場に根付くSTEAMプログラムに共通するデザイン原則の開発。