STEAM ライブラリー

EdTechライブラリー

学校BPR|学校における働き方改革

「未来の教室」通信

STEAM ライブラリー

EdTechライブラリー

学校BPR|教員の働き方改革

「未来の教室」通信

ホーム   >   「未来の教室」 実証事業   >   高校「総合的な探究の時間」における社会課題解決 ~探究×ITで、社会につながる創造的な探究の実現~
  • line
長野県坂城高等学校の1年生及び2年生のおよそ140名を対象に、長野県軽井沢高等学校では1年生約70名を対象として、地域の企業や産業分野とその課題を調べ、その解決方法を企画し発表する授業を実施しました。のイメージ1
授業はスタッフが現地で行うリアル授業と、ZoomやGoogleスライド等を活用したオンライン授業のハイブリッド型で実施しました。のイメージ2
坂城高等学校の2年生は、課題解決方法の検討と共にWebデザインのプログラミングも学び、企業の課題解決方法を自作のWebサイトで発表しました。のイメージ3

実証事業 報告書

成果報告 (2020年度)

2020年度 の 成果報告(PDF)を参照いただけます。

「未来の教室」実証事業成果報告2020:ライフイズテック株式会社PDF:「未来の教室」実証事業成果報告2020:ライフイズテック株式会社

本事業について

目的

学校の授業において、生徒が身近な課題を発見し解決方法を見出すこと、またそれをwebサイト等のテクノロジーを生かして実現できるカリキュラム(「調べ学習」から「課題解決学習」の実現)や仕組みの構築

概要

課題解決方法を学ぶ授業


(※クリックで拡大表示します)

第1のステップでは課題を発見し、その解決方法を企画する方法を学びます。地域の企業等へのヒアリング、インターネットでの調査を通じ、その企業等が抱える課題を把握しました。その後、学校の先生方や大学生メンターの助言・サポートを受けながら、思考を深めるために用意されたワークショップやワークシートへの記入、グループでの話合い等を通じ、各自が解決方法を検討・企画しました。

Webサイト制作を学ぶ授業

Webサイト制作を学ぶ授業

坂城高校2年生の第2のステップでは、Webサイト制作のプログラミングを学びます。オンラインプログラミング教材 ライフイズテックレッスン を活用し、Webデザインの基礎スキル学習、オリジナルWebサイトの企画・構成、そしてそれをWebという形で表現するためのプログラミングを各自が行いました。

デザインとプレゼン資料制作を学ぶ授業


(※クリックで拡大表示します)

坂城高校1年生、及び軽井沢高校1年生の第2のステップは、「自分の思い・考えがより伝わるプレゼン」を実現するためのデザイン研修、それを踏まえたプレゼン資料の制作を行いました。プレゼン資料はGoogleスライドで制作を進め、大学生メンターからのフィードバックもスライドのコメント機能やスプレッドシートを活用。ITツールの利点を最大限活かし、各自が発表直前まで資料のブラッシュアップを進めました。

最終発表会


(※クリックで拡大表示します)

最後のステップは、課題解決方法の発表です。約5ヶ月に及ぶ学習の最終成果として、坂城高校2年生は自作のWebサイトを、坂城高校・軽井沢高校の1年生はスライドを発表しました。各校内でZoomを使って全学年の生徒の前で各自が発表しました(講堂等に集合せず、各教室からzoomで発表会に参加)。全員が必ず発表の機会を得ることで自発的な達成意欲や自己効力感の醸成も目指し、発表直前までWebサイトや資料のブラッシュアップを行う姿が見られました。

地元学生メンンターによるサポート


(※クリックで拡大表示します)

坂城高校1年生の授業では、事前にライフイズテックが募集・育成した地元長野の学生メンターが授業をサポートしました。同じ長野に住み、先生より近い年齢の身近な「斜め上の存在」として、生徒が楽しみながら目標到達するための相談相手となり、助言を行い、最終発表会まで伴走しました。

成果

生徒の成長の様子


(※クリックで拡大表示します)

参加した全ての生徒/グループがオリジナルのWebサイト、プレゼン資料を制作し発表することができました。本事業での学習が進むにつれ、放課後や自宅でも開発・制作を続ける等学習への生徒の主体性が各所で見られるようになったこと、スライドのデザインや解決案の表現、盛り上がる発表の仕方等において生徒独自の工夫が見られたこと、また中にはプログラミングが好きだということに気づきIT系を進路として考え始める生徒も出てくるなど、様々な成長・変化を促すことができました。

オリジナルWeb作品


(※クリックで拡大表示します)

坂城高校2年生では参加した全生徒がオリジナルWebを制作し、発表を行うことができました。ほとんどの生徒がプログラミングを初めて学習するという状況から、企業の課題解決につながるオリジナルWebサイトの制作まで到達できたことは、各生徒の自己効力感の向上やITという新しい関心分野の発見など様々な効果を生徒にもたらしました。

プレゼンテーション資料


(※クリックで拡大表示します)

坂城高校1年生、軽井沢高校1年生では参加した全生徒/グループがGoogleスライドのプレゼンテーション資料を作成して発表することができました。PCやZoom、Google各ツールを扱うITスキルを短期間で習得したこと、発表直前まで資料デザインやプレゼン内容を手元のPCで改善する等学習への主体性が生まれたこと、発表会で全員がそれぞれの役割を果たしたことから自己効力感の向上が見られたこと等、得られた成果は多岐にわたりました。

生徒へのアンケート結果


(※クリックで拡大表示します)

事業開始時と終了時に参加全生徒を対象としたアンケートを実施し、生徒の成長や変化を捉えると共に今後に向けた課題・示唆を得ました。質問に対しポジティブな回答の増加が見られたほか、ネガティブな回答の減少が見られた項目もあり、自己効力感や学習意欲の全体的な底上げに繋がったと考えられます。

実証環境

・使用端末:Chromebook(1人1台・自宅持帰り可)
・授業時設備:校内Wi-Fi、LTEネットワーク、電子黒板、Zoom投影用PC、
・利用ITツール:G Suite、Google スライド・スプレッドシート・フォーム・ミート、Zoom


お問い合わせ先

Future_academy@bcg.com

サービス情報サイト
サービス事業者サイト
実証事例名高校「総合的な探究の時間」における社会課題解決 ~探究×ITで、社会につながる創造的な探究の実現~
受託事業者名ライフイズテック株式会社
実証パートナー名長野県教育委員会
実証年度
事業カテゴリー種別
実証地域長野県(坂城町、軽井沢町)
実証校長野県坂城高等学校、長野県軽井沢高等学校
対象
対象者初中等
対象学年高校1年生、高校2年生

●このサービスをご覧の方はこんなサービスもご覧になられています。

  • 部活動向け”STEAM Sports”教材開発

    教育現場の指導者のみならず、部活動に所属する生徒自らが活用することを念頭に、体育よりも専門性の高い部活動向けの"STEAM Sports"教材を開発...

    詳しくはこちら部活動向け”STEAM Sports”教材開発

  • スポーツのワクワクから学びを拡げる新しい...

    昨年度の実証事業の評価をもとに、教員向け指導教本と児童向け副読本を作成の上、教員向け研修を事前に実施。今年度は、小学校授業への導入を前...

    詳しくはこちらスポーツのワクワクから学びを拡げる新しい体育(STEAM Tag Rugbyプログラム)

  • Pre-STEAMとしての内発的動機育成手法の開発

    生徒一人ひとりが教科学習やPBLに主体的に取り組むための前提となる、学びの内発的な動機(=「一人ひとりのワクワク」)を学校現場で育んでいく...

    詳しくはこちらPre-STEAMとしての内発的動機育成手法の開発

  • 学校内オルタナティブ教育に関する実証

    不登校・不登校傾向にある生徒に、ICTを活用した「教室」以外の場(「和ルーム」や自宅)における、個別学習計画の作成や学びの場を提供する。そ...

    詳しくはこちら学校内オルタナティブ教育に関する実証

  • 音楽×算数×プログラミングの横断的学習プロ...

    STEAM教育を普及させるため、音楽・算数・プログラミングを横断的に学べるMusic Blocksとカリキュラムを開発し、小学校へ無償で配布しています。...

    詳しくはこちら音楽×算数×プログラミングの横断的学習プログラム(Music Blocksの公教育導入実証)

  • 「未来の教室」(学びの場)創出事業〜MaaS...

    AIかつグローバル人材を育成するため、MaaSを題材とし、幅広い層が年間を通じて学べるSTEAM教育のプログラムを構築する

    詳しくはこちら「未来の教室」(学びの場)創出事業〜MaaSをテーマとしたSTEAMコンテンツ実証〜②

  • 先生と企業人の交換留学プログラム ~社会...

    教師と企業人が異文化体験を通じ共に学び合うことで「未来の教室」ビジョン第二次提言内「新しい学習基盤づくり 課題3:教師が学び続け、外部...

    詳しくはこちら先生と企業人の交換留学プログラム ~社会的人事異動により知性を磨くリーダーシッププログラム

  • エシカルハッカー発掘・育成プロジェクト

    広域通信制高校の生徒を対象に、サイバーセキュリティ人材を目指すための授業をオンラインで提供する。授業を通じた生徒の心境・思考の変化を調...

    詳しくはこちらエシカルハッカー発掘・育成プロジェクト



  • line



このページの上部に戻る
未来の教室ってなに?(SPフッタのボタン)
未来の教室ってなに?
未来の教室通信:新規会員登録はこちら