STEAM ライブラリー

EdTechライブラリー

学校BPR|学校における働き方改革

「未来の教室」通信

STEAM ライブラリー

EdTechライブラリー

学校BPR|教員の働き方改革

「未来の教室」通信

ホーム   >   「未来の教室」 実証事業   >   AI機械学習(画像認識)を活用した課題解決学習プログラムの開発・製作・実証
  • line


実証事業 報告書

  成果報告 (2019年度)  

2019年度 の 成果報告(PDF)を参照いただけます。

「未来の教室」実証事業成果報告2019:学校法人角川ドワンゴ学園PDF:「未来の教室」実証事業成果報告2019:学校法人角川ドワンゴ学園

本事業について

目的

機械学習(画像認識)を活用して他者の困りごとを解決するワークショップを通して、機械学習の活用方法と課題解決スキルを身につける。

概要

N中等部秋葉原キャンパスの生徒を対象として、AI機械学習(画像認識)の重要性や今後の可能性についての導入・知る活動の授業を実施

2020年1月20日〜1月31日、N中等部秋葉原キャンパスの生徒を対象として、AI機械学習(画像認識)の重要性や今後の可能性についての導入・知る活動の授業を実施

グルーヴノーツ社の画像認識ツールを活用して、プロトタイプを作成

グルーヴノーツ社の画像認識ツールを活用して、プロトタイプを作成

AI機械学習(画像認識)を教材として課題解決スキルを身につけるためワークショップ形式の授業を行った

2020年2月3日〜2月14日、AI機械学習(画像認識)を教材として課題解決スキルを身につけるためワークショップ形式の授業を行った

AI機械学習(画像認識)を利用して、キャンパスの困りごとを解決するアイデアを出し合うグループワーク

AI機械学習(画像認識)を利用して、キャンパスの困りごとを解決するアイデアを出し合うグループワーク

成果
実証環境

全受講生徒がMacBookを利用、WiFi完備


お問い合わせ先

future_academy@hakuhodo.co.jp

サービス情報サイト
サービス事業者サイト
実証事例名AI機械学習(画像認識)を活用した課題解決学習プログラムの開発・製作・実証
受託事業者名学校法人角川ドワンゴ学園
実証パートナー名株式会社グルーヴノーツ、株式会社ミミクリデザイン
実証年度
事業カテゴリー種別
実証地域東京都
実証校学校法人角川ドワンゴ学園 N中等部(秋葉原キャンパス)
対象
対象者N中等部生徒
対象学年中等部1年〜3年

●このサービスをご覧の方はこんなサービスもご覧になられています。

  • あらゆる家庭環境の子どもに開かれた​ピア・...

    生育環境や発達特性からプログラミング・IT学習の継続が困難な子どもたちの初期離脱率を改善し、「自律的で協働的な学習者」に成長するための基...

    詳しくはこちらあらゆる家庭環境の子どもに開かれた​ピア・ラーニング型「放課後プログラミング​クラブ」のチュートリアルパッケージ開発実証​

  • STEAM / PBL 教員研修プログラム with High ...

    求められる人材像が大きく変わる中、今世界で注目されている教育手法が、教科横断型で課題を解決する力を育む、STEAM に重点を置いたプロジェク...

    詳しくはこちらSTEAM / PBL 教員研修プログラム with High Tech High

  • 学習ログを通じた公教育と民間教育の連携に...

    教育データを、学習者にかかわるあらゆる支援者・指導者が共有可能な状態にしておくことによって、特定の指導者に負荷が集中するという課題を解...

    詳しくはこちら学習ログを通じた公教育と民間教育の連携による個別最適学習の実現

  • 4町合同による部活動運営と文化・テクノロ...

    詳しくはこちら4町合同による部活動運営と文化・テクノロジーに特化した新たなサードプレイスの創出事業

  • 学校体育向け”STEAM Tag Rugby”...

    "STEAM Tag Rugby"の学校体育での普及に向け、全国の教員・指導者が活用できるデジタル教材(指導教本および児童向けワークブック等)を開発する。

    詳しくはこちら学校体育向け”STEAM Tag Rugby”デジタル教材開発

  • STEAM化ごんぎつね普及計画

    STEAM化ごんぎつねは、情報活用能力、学びのSTEAM化、仮説演繹を用いた探究学習の3本柱で構成されます。 本件で、授業でのSTEAM化を深化させ学...

    詳しくはこちらSTEAM化ごんぎつね普及計画

  • スポーツ興行@徳島/伝統工芸@佐賀を題材...

    プロスポーツビジネスの興行を1試合運営することで、チェンジメーカー足り得る人材の育成を目指すとともに、大学生チームと連携して進める中でヒ...

    詳しくはこちらスポーツ興行@徳島/伝統工芸@佐賀を題材にしたチェンジ・メイカー育成プログラム

  • STEAMライブラリー活用事例創出事業

    探究学習のカリキュラム上の位置づけを明確にし、活用前後の「入口」と「出口」の施策を定義することで、授業における活用事例を創出する

    詳しくはこちらSTEAMライブラリー活用事例創出事業



  • line



このページの上部に戻る
未来の教室ってなに?(SPフッタのボタン)
未来の教室ってなに?
未来の教室通信:新規会員登録はこちら