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1人1台のパソコンを使い、6人1グループで学習を進めています。学校でゲームを探究するという新しい授業に、教室は熱気であふれています。のイメージ1
ゲームを学ぶ学習では、ライフイズテックが開発したゲーム「ICE CRUSH」を使用しています。ゲームに夢中になるのはなぜか、ゲームを実際に遊ぶことで探究します。のイメージ3
プログラミングに必須のタイピングを学びつつメディアートに触れるオンラインゲーム「GRAPHIC BEATS」も授業で活用します。自分にもプログラミング作品制作が可能であることを実感する機会となります。のイメージ4

実証事業 報告書

  成果報告 (2019年度)  

2019年度 の 成果報告(PDF)を参照いただけます。

「未来の教室」実証事業成果報告2019:ライフイズテック株式会社PDF:「未来の教室」実証事業成果報告2019:ライフイズテック株式会社

本事業について

目的

ゲームをテーマに中高生の可能性を引き出す探究型STEAM教育を実現する

概要

本実証事業では中学生に親しみのあるゲームをテーマとした探究型STEAM教育の実現を目指します。

本実証事業では中学生に親しみのあるゲームをテーマとした探究型STEAM教育の実現を目指します。

普段は遊ぶ側(=ユーザー)として接しているゲームの成り立ち・メカニズム・作り手の工夫などを考察することで、様々な構成要素からゲームが成立していることを理解します。また、PCやインターネットを文具のように自由かつ主体的に扱いつつ、実践的にプログラミングスキルも習得していきます。

プロジェクトの最終段階では、習得した知識やスキルを活用し、学校・家庭生活における身近な課題解決を目的としたゲームを企画し、実社会で活用可能なゲームの制作と発表を行います。

本事業は大きく ゲームを遊ぶ、ゲームを学ぶ、ゲームを作る、ゲームを応用する の4つのステップで進めていきます。

本事業は大きく ゲームを遊ぶ、ゲームを学ぶ、ゲームを作る、ゲームを応用する の4つのステップで進めていきます。

■ STEP1「ゲームを遊ぶ」
オンラインゲーム「ICE CRUSH」で実際に遊んでみることで、そのルール設定や世界観、デザインのどこに魅力があり、作り手の工夫が感じられるか、ゲームとしてどのような構造・構成になっているかを探究・議論します。

■ STEP2「ゲームを学ぶ」
古典的なゲームであるすごろくに様々なアイデアを反映し、工夫を施ことで可能な限りおもしろく、魅力的なゲームに変えることに挑戦します。ゴール・ルール・人数の設定やその組み合わせなどによりどのようなおもしろさが生まれるかをグループで議論しながら、オリジナルすごろくを作成します。最後には発表会・体験会を行い、別グループのすごろくも遊んで特徴を比較することで、ゲームの探究を深めます。

■ STEP3「ゲームを作る」
オンライン教材「テクノロジア魔法学校」体験版を利用し、図形、画像、文字を画面に表示する方法、それらに音やアニメーションをつける方法、条件に応じてキャラクターをコントロールする方法など、ゲーム制作に欠かせないプログラミングスキルを学びます。また、オンラインゲーム「GRAPHIC BEATS」を遊ぶことでメディアアートの色彩・デザインに触れると共に、今自分たちが学んでいるプログラミングで制作されたプロダクトが社会に出ていることを認識します。最後には、初回授業では遊ぶのみだった「ICE CRUSH」をプログラミングで改変することで、ゲームを自分自身のオリジナル作品へと作り変えていきます。

■ STEP4「ゲームの応用」
プロジェクトで学んだ知識やスキルを活用・応用し、勉強方法や部活の練習方法など学校・家庭の身近な課題を解決するゲームを企画・実現します。企画案は課題を解決するだけでなく、その解決過程を楽しむことができる要素・工夫を取り入れたものであることを目指し、その企画案をプログラミング・デザインスキルなどを駆使して実際に社会で使えるプロダクトとして制作・発表します。

成果
実証環境

1学年4クラス138名を2つに分け、1人に1台パソコンを貸し出しています。授業中は無線LANに接続し、弊社がディズニーとの協力により開発したオンラインプログラミング教材「テクノロジア魔法学校」( https://www.technologia-schoolofmagic.jp/ )等を利用し学習を進めています。


お問い合わせ先

「未来の教室」実証事務局
https://www.learning-innovation.go.jp/faq/

サービス情報サイト

ダウンロードコンテンツ
サービス事業者サイト
実証事例名ゲームをテーマにした中高生の可能性を引き出す探究型STEAM教育 Creative Project based Learning with Games(CPBLG)
受託事業者名ライフイズテック株式会社
実証年度
事業カテゴリー種別
実証地域東京都西東京市
実証校武蔵野大学中学校・高等学校
対象
対象者中学校
対象学年中学校第一学年(138名)

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