① COVID-19に対応できる、CASEをテーマとしたSTEAM教育コンテンツとプラットフォームの開発
② STEAM教育の学習効果に関する総合的な評価の開発"
「Ai GROW」によるプログラム前の資質能力を可視化
プログラム前にターゲットコンピテンシーを「Ai GROW」で測定します。自分の強みを知り、どういう力を伸ばしたいかの目標を立て、プログラムにのぞみます。プログラム後に「Ai GROW」を測定し、前後の変化を可視化・比較分析します。
シミュレータによるSTEAM講座実施
シミュレータを使って起業家になるためのトレーニングゲームを開始します。学習指導要領と連動した組み立てになっており、自分たちのサービスの事業計画書を作るのに必要な知識(データ分析やRESASの使い方含む)を得ながら、自分たちのペースで進めます。
シミュレータならではの企業価値算出
先生の評価と業界のマクロ環境のアルゴリズムをもとにして5年後の企業価値が算出されます。この企業価値をどうあげていくかを試行錯誤する過程で、サービスの実現可能性や将来性、社会貢献性や独創性を考えていくことになります。
・端末:PC
・ブラウザ:Google Chrome
・台数:受講人数分の台数
https://www.aigrow.jp/
https://www.aigrow.jp/grow-academy
https://i-globalsociety.com/
実証事例名 | シミュレータを利用したSTEAM教育と理数探究能力の評価@三重県 |
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受託事業者名 | Institution for a Global Society株式会社 |
実証パートナー名 | 国立大学法人東京学芸大学、Fusion株式会社 |
実証年度 | |
事業カテゴリー種別 | |
実証地域 | 三重県 |
実証校 | 三重県立宇治山田商業高等学校・三重県立四日市工業高等学校・三重県立名張青峰高等学校 |
対象 | |
対象者 | 初中等 |
対象学年 | ・三重県立宇治山田商業高等学校3年生 ・三重県立四日市工業高等学校ものづくり創造専攻科1年生 ・三重県立名張青峰高等学校1年生 |
チェンジメイカーを育む上で重要と考えられている「システム思考」教育を就学前段階から導入している米国の先進事例を参考にICTを活用して提供で...
学校における慣習・ルールなど変えられないものと思い疑ってこなかったものを題材に、生徒・先生・保護者が対話を重ね、その存在意義や捉え直し...
経営環境変化に対応して、事業構造や組織を変革を、人材や組織の面から推進できる「人事プロフェッショナル(人や組織に専門性をもったビジネス...
学校現場に根付くSTEAMプログラムの開発。合わせて、学校現場に根付くSTEAMプログラムに共通するデザイン原則の開発。
ゲームをテーマに中高生の可能性を引き出す探究型STEAM教育を実現する
多様な子どもの集う公立小学校において実施可能な、「未来の教室」における実践事例の創出
①格差解消の実現:公教育でSTEAM教育を補助金なく継続可能とすること ②個人情報を安全に扱いながら、持続可能な新しい資金の流れをつくる: ...
不登校・不登校傾向にある生徒に、ICTを活用した「教室」以外の場(「和ルーム」や自宅)における、個別学習計画の作成や学びの場を提供する。そ...