ホーム   >   「未来の教室」 実証事業   >   シミュレータを利用したSTEAM教育と理数探究能力の評価@三重県
  • line
投資家からの手紙のイメージ1
のイメージ2

実証事業 報告書

  成果報告 (2020年度)  

2020年度 の 成果報告(PDF)を参照いただけます。

「未来の教室」実証事業成果報告2020:Institution for a Global Society株式会社PDF:「未来の教室」実証事業成果報告2020:Institution for a Global Society株式会社

本事業について

目的

① COVID-19に対応できる、CASEをテーマとしたSTEAM教育コンテンツとプラットフォームの開発
② STEAM教育の学習効果に関する総合的な評価の開発"

概要

「Ai GROW」によるプログラム前の資質能力を可視化


(※クリックで拡大表示します)

プログラム前にターゲットコンピテンシーを「Ai GROW」で測定します。自分の強みを知り、どういう力を伸ばしたいかの目標を立て、プログラムにのぞみます。プログラム後に「Ai GROW」を測定し、前後の変化を可視化・比較分析します。

シミュレータによるSTEAM講座実施


(※クリックで拡大表示します)

シミュレータを使って起業家になるためのトレーニングゲームを開始します。学習指導要領と連動した組み立てになっており、自分たちのサービスの事業計画書を作るのに必要な知識(データ分析やRESASの使い方含む)を得ながら、自分たちのペースで進めます。

シミュレータならではの企業価値算出


(※クリックで拡大表示します)

先生の評価と業界のマクロ環境のアルゴリズムをもとにして5年後の企業価値が算出されます。この企業価値をどうあげていくかを試行錯誤する過程で、サービスの実現可能性や将来性、社会貢献性や独創性を考えていくことになります。

シミュレータによる理数探究能力の評価を実施


(※クリックで拡大表示します)

プログラム後、「Ai GROW」で資質能力を測定するとともに、理数探究能力(仮説検証・実験計画・批判的考察・アイデア創造)の評価もシミュレータを用いて行いました。

成果

実証校のコンピテンシーの変化


(※クリックで拡大表示します)

実証校の先生・生徒の感想


(※クリックで拡大表示します)

実証環境

・端末:PC
・ブラウザ:Google Chrome
・台数:受講人数分の台数


お問い合わせ先

「未来の教室」実証事務局
https://www.learning-innovation.go.jp/faq/

サービス情報サイト

ダウンロードコンテンツ
サービス事業者サイト
実証事例名シミュレータを利用したSTEAM教育と理数探究能力の評価@三重県
受託事業者名Institution for a Global Society株式会社
実証パートナー名国立大学法人東京学芸大学、Fusion株式会社
実証年度
事業カテゴリー種別
実証地域三重県
実証校三重県立宇治山田商業高等学校・三重県立四日市工業高等学校・三重県立名張青峰高等学校
対象
対象者初中等
対象学年・三重県立宇治山田商業高等学校3年生
・三重県立四日市工業高等学校ものづくり創造専攻科1年生
・三重県立名張青峰高等学校1年生

●このサービスをご覧の方はこんなサービスもご覧になられています。

  • 新しい「教員向けファシリテーション研修」事業

    社会問題をテーマとした生徒の探究を支援する教員の育成を通じて、中高生および教員における社会問題に対する視点やモチベーション、課題設定力...

    詳しくはこちら新しい「教員向けファシリテーション研修」事業

  • 「未来の教室」実証事業~渋滞/混雑解消をテ...

    創造性、課題設定解決力を育成する世界の人材開発競争に遅れないイノベーションを起こせる人材育成、人材育成のための指導者の発掘、育成、能力...

    詳しくはこちら「未来の教室」実証事業~渋滞/混雑解消をテーマとしたSTEAMS化のPBLのライブラリ構築~

  • 学習指導要領に紐づいた体験型授業「ABSL(A...

    企業プログラムや多様な社会教育施設のプログラムなど、児童生徒がわくわくしながら体験的に学べるコンテンツを開発・整理し、将来的には教科の...

    詳しくはこちら学習指導要領に紐づいた体験型授業「ABSL(Active Based Subject Learning)」の開発・実証

  • 「未来の教室」(学びの場)創出事業〜MaaS...

    AIかつグローバル人材を育成するため、MaaSを題材とし、幅広い層が年間を通じて学べるSTEAM教育のプログラムを構築する

    詳しくはこちら「未来の教室」(学びの場)創出事業〜MaaSをテーマとしたSTEAMコンテンツ実証〜①

  • スポーツのワクワクから学びを拡げる新しい...

    昨年度の実証事業の評価をもとに、教員向け指導教本と児童向け副読本を作成の上、教員向け研修を事前に実施。今年度は、小学校授業への導入を前...

    詳しくはこちらスポーツのワクワクから学びを拡げる新しい体育(STEAM Tag Rugbyプログラム)

  • 「STEAMプログラムハッカソン」事業

    学校現場に根付くSTEAMプログラムの開発。合わせて、学校現場に根付くSTEAMプログラムに共通するデザイン原則の開発。

    詳しくはこちら「STEAMプログラムハッカソン」事業

  • 「画像×生成AIを用いた幼児教育・保育現場の...

    詳しくはこちら「画像×生成AIを用いた幼児教育・保育現場のリスク・学習個性の把握」​

  • 「デキタス」を利用した将来的に公認可能な...

    あらゆる事情により学力のサポートが必要とされる生徒に対して、「個別学習計画」を作成。その計画に沿ってICT教材「デキタス」を活用し、生徒の...

    詳しくはこちら「デキタス」を利用した将来的に公認可能な「学校外教育サービス(オルタナティブ教育)」の実証



  • line



このページの上部に戻る
未来の教室の今(SPフッタのボタン)
未来の教室ってなに?
未来の教室通信:新規会員登録はこちら