① COVID-19に対応できる、CASEをテーマとしたSTEAM教育コンテンツとプラットフォームの開発
② STEAM教育の学習効果に関する総合的な評価の開発"
「Ai GROW」によるプログラム前の資質能力を可視化
プログラム前にターゲットコンピテンシーを「Ai GROW」で測定します。自分の強みを知り、どういう力を伸ばしたいかの目標を立て、プログラムにのぞみます。プログラム後に「Ai GROW」を測定し、前後の変化を可視化・比較分析します。
シミュレータによるSTEAM講座実施
シミュレータを使って起業家になるためのトレーニングゲームを開始します。学習指導要領と連動した組み立てになっており、自分たちのサービスの事業計画書を作るのに必要な知識(データ分析やRESASの使い方含む)を得ながら、自分たちのペースで進めます。
シミュレータならではの企業価値算出
先生の評価と業界のマクロ環境のアルゴリズムをもとにして5年後の企業価値が算出されます。この企業価値をどうあげていくかを試行錯誤する過程で、サービスの実現可能性や将来性、社会貢献性や独創性を考えていくことになります。
・端末:PC
・ブラウザ:Google Chrome
・台数:受講人数分の台数
https://www.aigrow.jp/
https://www.aigrow.jp/grow-academy
https://i-globalsociety.com/
実証事例名 | シミュレータを利用したSTEAM教育と理数探究能力の評価@三重県 |
---|---|
受託事業者名 | Institution for a Global Society株式会社 |
実証パートナー名 | 国立大学法人東京学芸大学、Fusion株式会社 |
実証年度 | |
事業カテゴリー種別 | |
実証地域 | 三重県 |
実証校 | 三重県立宇治山田商業高等学校・三重県立四日市工業高等学校・三重県立名張青峰高等学校 |
対象 | |
対象者 | 初中等 |
対象学年 | ・三重県立宇治山田商業高等学校3年生 ・三重県立四日市工業高等学校ものづくり創造専攻科1年生 ・三重県立名張青峰高等学校1年生 |
企業について情報収集をする「視点」を身につけた上で ●地域の企業が、地域や社会の課題を解決していることに気づくこと ●自分の言葉で質問で...
あらゆる事情により学力のサポートが必要とされる生徒に対して、「個別学習計画」を作成。その計画に沿ってICT教材「デキタス」を活用し、生徒の...
創造性、課題設定解決力を育成する世界の人材開発競争に遅れないイノベーションを起こせる人材育成、人材育成のための指導者の発掘、育成、能力...
生徒一人ひとりが教科学習やPBLに主体的に取り組むための前提となる、学びの内発的な動機(=「一人ひとりのワクワク」)を学校現場で育んでいく...
高校生向けのエシカルハッカー講座を開発し、実証校への提供を通じて、高校生の将来のキャリア選択肢の幅を広げる可能性を探る。
プレイフルな学びを実現し、誰もが豊かな創造性をもって主体的に活動できる環境を提供。全国、そして世界がつながり、多様なSTEAM探究プログラム...
学校での学びと実社会で必要とされる考え方や科学技術には未だ大きな乖離がある。そこで、この取り組みでは、学校での学びと実社会を繋げるべく...
学校教職員や高校生が「学び方を学ぶトレーニング」等を通じメタ認知を高めることで、自律的に新たな学びを実践するマインドセット・スキルや仕...