ホーム   >   「未来の教室」 実証事業   >   スポーツのワクワクから学び(数学・理科・プログラミング)への連結プログラム
  • line
/existing/verify/image/a0005/020_mv_01.png
/existing/verify/image/a0005/020_mv_02.png
/existing/verify/image/a0005/020_mv_03.png
/existing/verify/image/a0005/020_mv_04.png

実証事業 報告書

  中間報告 (2018年度)  

2018年度 の 中間報告(PDF)を参照いただけます。

「未来の教室」実証事業中間報告:株式会社FIELD OF DREAMSPDF:「未来の教室」実証事業中間報告:株式会社FIELD OF DREAMS

  成果報告 (2018年度)  

2018年度 の 成果報告(PDF)を参照いただけます。

「未来の教室」実証事業成果報告:株式会社FIELD OF DREAMSPDF:「未来の教室」実証事業成果報告:株式会社FIELD OF DREAMS

本事業について

目的

“遊び”かつ“ゲーム”であるスポーツのワクワク感を活用し、子ども達の「主体的・対話的で深い学び」に繋げるプログラム(教材、手法)の開発

概要

タグワークショップ

年少者/初心者向けに考案されたタグラグビーを通じて、問題解決プロセスを体験するワークショップです。タグラグビーで直面する「うまくトライがとれない」という問題を “1対1” や “2対2”
に分解し、数学を使って分析したり、チーム戦略をプログラミングを使って考案したりします。数学やプログラミングを通じて得た机上プランとタグラグビーの実践を連動させることにより、スポーツにおけるSTEAM思考の重要性の認識を促進します。
【タグラグビー×数学】
▪︎1対1の状況を分析する(相手との間合いを考える)
▪︎2対2の状況を分析する(パスか? ランか?を意思決定)
【タグラグビー×プログラミング】
▪︎映像を見ながらゲーム分析(戦略の言語化)
▪︎タグラグビーのボードゲーム(コンピューターと対戦)
▪︎タグラグビーのボードゲーム(評価値の要素を考える)
▪︎タグラグビーのボードゲーム(強いAIをつくろう)

タグスクール

「タグラグビー×数学・プログラミング」ワークショップを学校の授業向けにアレンジしたプログラムです。近年注目されるSTEAMの要素を取り入れ、数学やプログラミングを活用しながら、タグラグビーで直面する問題解決や戦略策定を行っていきます。数学やプログラミングを通じて得た机上プランとタグラグビーの実践を連動させることにより、スポーツにおけるSTEAM思考の重要性の認識を促進します。(授業展開図を貼付)

陸上ワークショップ

スポーツの基本となる「走ること」を物理や生物の視点から分析し、科学的にトレーニングをすることによって、「短距離走のタイムを縮めてみよう」という試みです。子ども達の「速くなりたい」というモチベーションを活用し、「速く走ること」に関連する深い学び(理解と実践)に導いていきます。

成果
実証環境

Windows (1台/3人)、Wifi


お問い合わせ先

「未来の教室」実証事務局
https://www.learning-innovation.go.jp/faq/

サービス情報サイト

ダウンロードコンテンツ
サービス事業者サイト
実証事例名スポーツのワクワクから学び(数学・理科・プログラミング)への連結プログラム
受託事業者名株式会社FIELD OF DREAMS(STEAM Sports Laboratory)
実証年度
事業カテゴリー種別
実証地域東京都
対象
対象者小学校、中学校
対象学年小学生高学年〜中学生

●このサービスをご覧の方はこんなサービスもご覧になられています。

  • God Hands プロジェクト ~道の駅などを活用...

    不登校傾向のある児童・生徒が、手仕事から唯一無二の価値を生み出す職人(ゴッドハンズ)との交流を通して、多様な才能に気づき、自分に合った...

    詳しくはこちらGod Hands プロジェクト ~道の駅などを活用した手仕事体験による、 不登校傾向の児童生徒の探究的キャリア学習 、 そして地方創生へ~

  • ふるさと納税を活用した​教育資金獲得におけ...

    詳しくはこちらふるさと納税を活用した​教育資金獲得における自治体類型化と​教育事業創出支援

  • 企業・大学を巻き込んだ高校探究学習の資金...

    詳しくはこちら企業・大学を巻き込んだ高校探究学習の資金調達モデル実証

  • AI機械学習(画像認識)を活用した課題解決...

    機械学習(画像認識)を活用して他者の困りごとを解決するワークショップを通して、機械学習の活用方法と課題解決スキルを身につける。

    詳しくはこちらAI機械学習(画像認識)を活用した課題解決学習プログラムの開発・製作・実証

  • Pre-STEAMとしての内発的動機育成手法の開発

    生徒一人ひとりが教科学習やPBLに主体的に取り組むための前提となる、学びの内発的な動機(=「一人ひとりのワクワク」)を学校現場で育んでいく...

    詳しくはこちらPre-STEAMとしての内発的動機育成手法の開発

  • 【Art×プログラミング】 対話型鑑賞と光空間...

    ・実証実験を増やしコンテンツをブラッシュアップさせる ・認知度を向上させる

    詳しくはこちら【Art×プログラミング】 対話型鑑賞と光空間のプログラミング

  • 「復職を希望する女性人材」に必要なスキル...

    女性が復職時に必要なスキル標準や学びなおしプログラム、ビジネスベースでの実施体制を検討。女性復職支援事業がビジネスとして自走し社会に定...

    詳しくはこちら「復職を希望する女性人材」に必要なスキルを育成する講座の開発

  • 学校内オルタナティブ教育に関する実証

    不登校・不登校傾向にある生徒に、ICTを活用した「教室」以外の場(「和ルーム」や自宅)における、個別学習計画の作成や学びの場を提供する。そ...

    詳しくはこちら学校内オルタナティブ教育に関する実証



  • line



このページの上部に戻る
未来の教室の今(SPフッタのボタン)
未来の教室ってなに?
未来の教室通信:新規会員登録はこちら