“遊び”かつ“ゲーム”であるスポーツのワクワク感を活用し、子ども達の「主体的・対話的で深い学び」に繋げるプログラム(教材、手法)の開発
年少者/初心者向けに考案されたタグラグビーを通じて、問題解決プロセスを体験するワークショップです。タグラグビーで直面する「うまくトライがとれない」という問題を “1対1” や “2対2”
に分解し、数学を使って分析したり、チーム戦略をプログラミングを使って考案したりします。数学やプログラミングを通じて得た机上プランとタグラグビーの実践を連動させることにより、スポーツにおけるSTEAM思考の重要性の認識を促進します。
【タグラグビー×数学】
▪︎1対1の状況を分析する(相手との間合いを考える)
▪︎2対2の状況を分析する(パスか? ランか?を意思決定)
【タグラグビー×プログラミング】
▪︎映像を見ながらゲーム分析(戦略の言語化)
▪︎タグラグビーのボードゲーム(コンピューターと対戦)
▪︎タグラグビーのボードゲーム(評価値の要素を考える)
▪︎タグラグビーのボードゲーム(強いAIをつくろう)
「タグラグビー×数学・プログラミング」ワークショップを学校の授業向けにアレンジしたプログラムです。近年注目されるSTEAMの要素を取り入れ、数学やプログラミングを活用しながら、タグラグビーで直面する問題解決や戦略策定を行っていきます。数学やプログラミングを通じて得た机上プランとタグラグビーの実践を連動させることにより、スポーツにおけるSTEAM思考の重要性の認識を促進します。(授業展開図を貼付)
スポーツの基本となる「走ること」を物理や生物の視点から分析し、科学的にトレーニングをすることによって、「短距離走のタイムを縮めてみよう」という試みです。子ども達の「速くなりたい」というモチベーションを活用し、「速く走ること」に関連する深い学び(理解と実践)に導いていきます。
Windows (1台/3人)、Wifi
「未来の教室」実証事務局
https://www.learning-innovation.go.jp/faq/
https://pando.life/steamslab
ー
http://www.fieldofdreams-jp.com
| 実証事例名 | スポーツのワクワクから学び(数学・理科・プログラミング)への連結プログラム |
|---|---|
| 受託事業者名 | 株式会社FIELD OF DREAMS(STEAM Sports Laboratory) |
| 実証年度 | |
| 事業カテゴリー種別 | |
| 実証地域 | 東京都 |
| 対象 | |
| 対象者 | 小学校、中学校 |
| 対象学年 | 小学生高学年〜中学生 |
既存の校則やルールに対して生徒が主体となり、先生・保護者などの関係者との対話を重ね納得解をつくることを通して、課題発⾒・合意形成・意思...
①STEAMライブラリをアントレプレナーシップ教育の文脈で活用できるか検証、②起業ゴールではない起業家”精神”教育に資する教材開発、③反転学習と...
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1.高等学校の情報科目での授業カリキュラム構築と実証 2. 学生サポーター育成のための集中研修(FAB CAMP)プログラム開発と実証 3. チェンジ・...
ゲームをテーマに中高生の可能性を引き出す探究型STEAM教育を実現する