"STEAM Tag Rugby"の学校体育での普及に向け、全国の教員・指導者が活用できるデジタル教材(指導教本および児童向けワークブック等)を開発する。
実証事業での成果を踏まえ、小学校高学年への導入を前提に、全国の教育現場の先生に活用いただける“指導教本”を作成しました。全6時間(45分/時間)完結をベースにしながら、8時間でも対応できるように構成しました。タグラグビーの指導経験が全くない方でも、本指導教本に基づいた指導者向けの研修を受けていただければ、問題なく授業を実施できることは、今回のモデル校にて実証済みです。
児童が授業で使用するワークシートを1冊のワークブックに集約しました。教員向け指導教本と連動しています。ワークシートを使いながら、従来とは異なる視点から体育(競技)を捉えることにより、競技への理解が促進されます。
タブレットPC、Wifi
「未来の教室」実証事務局
https://www.learning-innovation.go.jp/faq/
https://pando.life/steamslab/service-31
ー
https://pando.life/steamslab
| 実証事例名 | 学校体育向け"STEAM Tag Rugby"デジタル教材開発 |
|---|---|
| 受託事業者名 | 株式会社STEAM Sports Laboratory |
| 実証年度 | |
| 事業カテゴリー種別 | |
| 実証地域 | 静岡県袋井市 |
| 実証校 | 浅羽北小学校 |
| 対象 | |
| 対象者 | 小学校 |
| 対象学年 | 6年生 |
学校現場に根付くSTEAMプログラムの開発。合わせて、学校現場に根付くSTEAMプログラムに共通するデザイン原則の開発。
学校・地域内に閉じていると、学びの機会が限定的になり、生徒一人ひとりの多様な学びのニーズに答えることは困難なため、「学校・地域を越えて...
既存の校則やルールに対して生徒が主体となり、先生・保護者などの関係者との対話を重ね納得解をつくること(ルールメイキング)を通して、課題...
小学校から高校まで、観光産業の知識や構造に関する知識を習得し、仮想旅行や観光政策の検討など、観光への取組みが経済効果をもたらすのか、「...
カリキュラムのアップグレードを通じた<ネットワーク型>の学びの実現と地方創生をめざすプロジェクト。令和2年度の商業高校・農業高校のカリキ...
「あなたは、なにがしたい?」 i.Dareでは、オンラインミーティングとオフライン合宿を通じ、自己選択の積み重ねを大事にしています。正解のな...
Society5.0で実現されるべき「個別に最適化された学び」には、学校教育と民間教育の協力・連携が理想的であり、そのひとつの形を実証するため。