STEAM ライブラリー

EdTechライブラリー

学校BPR|学校における働き方改革

「未来の教室」通信

STEAM ライブラリー

EdTechライブラリー

学校BPR|教員の働き方改革

「未来の教室」通信

ホーム   >   「未来の教室」 実証事業   >   「すらら」X「坂城高等学校」 地方の公立スタンダード高校における主要3科目での個別最適化学習の実現
  • line
ドリルでは、一人一人の理解度に合ったレベルの問題がアダプティブに出題されます(難易度コントロール機能)。解けなかった問題についても丁寧に解説し、定着を図ります。回答内容により一人一人の「弱点」を判定し、学び直しを行うことができます(弱点判定機能)。     のイメージ2
学習管理画面では、先生や保護者もリアルタイムに学習状況を把握できます。先生や保護者と一緒に学習計画を立案したり、進捗管理を行うことができます。また、教員はそうした情報を基に論理的で根拠に基づくモチベーション向上のための声がけなどを行えます。のイメージ3

実証事業 報告書

  成果報告 (2019年度)  

2019年度 の 成果報告(PDF)を参照いただけます。

「未来の教室」実証事業成果報告2019:株式会社すららネットPDF:「未来の教室」実証事業成果報告2019:株式会社すららネット

  成果報告 (2019年度)  

2019年度 の 成果報告(PDF)を参照いただけます。

「未来の教室」実証事業成果報告2019:株式会社NTTドコモPDF:「未来の教室」実証事業成果報告2019:株式会社NTTドコモ

本事業について

目的

地方の公立スタンダート校で、英数校の3科目の授業に「すらら」を導入、個別最適化学習を実現することで、次の5つの実証を目指します。
1.生徒の学習生産性・学習効果向上 2.教員の指導生産性向上 3.生徒の学習意欲向上
4.生徒の自主性向上 5.学習情報の保護者・学習者・学校の三者間共有の実現

概要

学校の英数国の3科目の授業において、生徒1人1台ずつChromebookを貸与し、生徒は先生の指示のもと、授業内で「すらら」を利用して学習を進めます。

生徒は各々のペースで学習を進められるため、同じ授業内でも一人ひとり異なる単元を学習していたりします。一部の授業においては必要な学習を終えた場合は、遅れている他の科目の学習をさせるといった取り組みも行っています。

従来の授業では「ティーチング」と「コーチング」を教員がどちらも1人で担いますが、「ティーチング」をすららに預けることで、AIではまだ代替不可能な、先生でなければできないこと、「コーチ」や「ファシリテーター」いった役割に大いにその能力を発揮いただいています。

習熟度別展開していたクラスを一つにまとめるといったことも行っています。1教室内に「すらら」+複数の先生がいることで、支援が必要な生徒の対応をより手厚く行っています。    

成果
実証環境

教員用/生徒用 Chrome book LTEモデル 約100台

ダウンロード
お問い合わせ先

Future_academy@bcg.com

サービス情報サイト
サービス事業者サイト
実証事例名「すらら」X「坂城高等学校」 地方の公立スタンダード高校における主要3科目での個別最適化学習の実現
受託事業者名株式会社すららネット
実証パートナー名長野県坂城高等学校、長野県教育委員会、株式会社NTTドコモ(PC/インフラ環境等)、株式会社マイナビ(探求・プロジェクト型学習を実施)
実証年度
事業カテゴリー種別
実証地域長野県埴科郡坂城
実証校長野県坂城高等学校
対象
対象者高等学校
対象学年高校1年生

●このサービスをご覧の方はこんなサービスもご覧になられています。

  • ルールメイカー育成プロジェクト2021

    既存の校則やルールに対して生徒が主体となり、先生・保護者などの関係者との対話を重ね納得解をつくること(ルールメイキング)を通して、課題...

    詳しくはこちらルールメイカー育成プロジェクト2021

  • 「未来の教室」実証事業~渋滞/混雑解消をテ...

    創造性、課題設定解決力を育成する世界の人材開発競争に遅れないイノベーションを起こせる人材育成、人材育成のための指導者の発掘、育成、能力...

    詳しくはこちら「未来の教室」実証事業~渋滞/混雑解消をテーマとしたSTEAMS化のPBLのライブラリ構築~

  • 「未来の教室」(学びの場)創出事業〜MaaS...

    AIかつグローバル人材を育成するため、MaaSを題材とし、幅広い層が年間を通じて学べるSTEAM教育のプログラムを構築する

    詳しくはこちら「未来の教室」(学びの場)創出事業〜MaaSをテーマとしたSTEAMコンテンツ実証〜②

  • スポーツのワクワクから学び(数学・理科・...

    “遊び”かつ“ゲーム”であるスポーツのワクワク感を活用し、子ども達の「主体的・対話的で深い学び」に繋げるプログラム(教材、手法)の開発

    詳しくはこちらスポーツのワクワクから学び(数学・理科・プログラミング)への連結プログラム

  • steAmPlaygroundシリーズ(STEAMライブラリ...

    プレイフルな学びを実現し、誰もが豊かな創造性をもって主体的に活動できる環境を提供。全国、そして世界がつながり、多様なSTEAM探究プログラム...

    詳しくはこちらsteAmPlaygroundシリーズ(STEAMライブラリー)を活用した多角的・継続モデルの実証

  • ルールメイカー育成プロジェクト 〜ルールを...

    既存の校則やルールに対して生徒が主体となり、先生・保護者などの関係者との対話を重ね納得解をつくることを通して、課題発⾒・合意形成・意思...

    詳しくはこちらルールメイカー育成プロジェクト 〜ルールを学び、対話的に問題解決する力を育む実証事業〜

  • 新しい「教員向けファシリテーション研修」事業

    社会問題をテーマとした生徒の探究を支援する教員の育成を通じて、中高生および教員における社会問題に対する視点やモチベーション、課題設定力...

    詳しくはこちら新しい「教員向けファシリテーション研修」事業

  • Hero Makers 「未来の先生」へ至るEMBA型共...

    「世界のあらゆるテクノロジーを集めた教室」と「ソクラテスが教える空っぽの教室」、どちらに自分の子供を任せたいだろうか? そんな示唆的な...

    詳しくはこちらHero Makers 「未来の先生」へ至るEMBA型共創プログラム



  • line



このページの上部に戻る
未来の教室ってなに?(SPフッタのボタン)
未来の教室ってなに?
未来の教室通信:新規会員登録はこちら