ホーム   >   「未来の教室」 実証事業   >   「未来の教室」(学びの場)創出事業〜MaaSをテーマとしたSTEAMコンテンツ実証〜①
  • line


実証事業 報告書

  成果報告 (2019年度)  

2019年度 の 成果報告(PDF)を参照いただけます。

「未来の教室」実証事業成果報告2019:Institution for a Global Society株式会社PDF:「未来の教室」実証事業成果報告2019:Institution for a Global Society株式会社

本事業について

目的

AIかつグローバル人材を育成するため、MaaSを題材とし、幅広い層が年間を通じて学べるSTEAM教育のプログラムを構築する

概要

PBLの効果測定及び最適なグルーピングを実施するために、スマートフォンやタブレットを使って
Ai GROWで気質とコンピテンシー測定を実施。

テーマ:「自動運転を普及するために」
MaaSを視点に近未来社会を想像し,自分たちでサービスを考案するとともに,その実現をする上で遭遇するであろうSituationやそれに関わるケーススタディを通して,数理科学的根拠をもとに意思決定や合意形成を図っていくコンピテンシーを育成。

成果
実証環境

AndroidもしくはiOS搭載のスマートフォンやタブレット、インターネットに繋がる環境


お問い合わせ先

「未来の教室」実証事務局
https://www.learning-innovation.go.jp/faq/

サービス情報サイト

ダウンロードコンテンツ
サービス事業者サイト
実証事例名「未来の教室」(学びの場)創出事業〜MaaSをテーマとしたSTEAMコンテンツ実証〜 ①
受託事業者名Institution for a Global Society株式会社
実証パートナー名国立大学法人東京学芸大学、株式会社Fusion
実証年度
事業カテゴリー種別
実証地域東京都
実証校武蔵野大学中学校
対象
対象者中学生
対象学年1年生

●このサービスをご覧の方はこんなサービスもご覧になられています。

  • 企業幹部(候補)向けの社会的企業派遣プロ...

    日本経済を牽引する大企業役員・役員候補を社会課題の前線で活動するNPOに派遣し、企業役員には実践を通じたリカレント学習、NPOには経営改善の...

    詳しくはこちら企業幹部(候補)向けの社会的企業派遣プログラム~Executives For Change

  • 学校体育向け”STEAM Tag Rugby”...

    "STEAM Tag Rugby"の学校体育での普及に向け、全国の教員・指導者が活用できるデジタル教材(指導教本および児童向けワークブック等)を開発する。

    詳しくはこちら学校体育向け”STEAM Tag Rugby”デジタル教材開発

  • 多様な生徒に低コストで対応できる客観性を...

    探究型学習に関する学習履歴および評価は重要であるにも関わらず、評価基準が分からない、手間が掛かるなどの理由から生徒の成長につなげるため...

    詳しくはこちら多様な生徒に低コストで対応できる客観性を担保した探究の科学的なパフォーマンス評価モデル開発~IB評価システムの応用

  • 「未来の教室」(学びの場)創出事業〜MaaS...

    AIかつグローバル人材を育成するため、MaaSを題材とし、幅広い層が年間を通じて学べるSTEAM教育のプログラムを構築する

    詳しくはこちら「未来の教室」(学びの場)創出事業〜MaaSをテーマとしたSTEAMコンテンツ実証〜②

  • STEAMライブラリー活用事例創出事業

    探究学習のカリキュラム上の位置づけを明確にし、活用前後の「入口」と「出口」の施策を定義することで、授業における活用事例を創出する

    詳しくはこちらSTEAMライブラリー活用事例創出事業

  • 中山間地域における部活動地域移行~「部活...

    中山間地域での部活動の地域移行において最も大きな課題の一つである生徒の移動手段の確保について、タクシーと乗合MaaSアプリを活用した送迎の...

    詳しくはこちら中山間地域における部活動地域移行~「部活動MaaS」による持続可能な地域移行モデルの検証~

  • AIドリル「Qubena」の学習ログを活用した観...

    EdTechサービス(Qubena)と学校現場(新渡戸文化学園)のオープンイノベーションにより、AIドリル「Qubena」の学習ログを用いて学校での観点別評価...

    詳しくはこちらAIドリル「Qubena」の学習ログを活用した観点別評価の検証(Qubena×新渡戸文化学園のオープンイノベーション)

  • スポーツのワクワクから学び(数学・理科・...

    “遊び”かつ“ゲーム”であるスポーツのワクワク感を活用し、子ども達の「主体的・対話的で深い学び」に繋げるプログラム(教材、手法)の開発

    詳しくはこちらスポーツのワクワクから学び(数学・理科・プログラミング)への連結プログラム



  • line



このページの上部に戻る
未来の教室の今(SPフッタのボタン)
未来の教室ってなに?
未来の教室通信:新規会員登録はこちら