ホーム   >   「未来の教室」 実証事業   >   課外にある学びの資源を”選択・活用する力”を育み、実行するための”つながり”を届けるサードプレイスwilldoor
  • line
のイメージ1
のイメージ2
のイメージ3
のイメージ4

実証事業 報告書

  成果報告 (2022年度)  

成果報告(PDF)を参照いただけます。

テーマE最終報告書 一般社団法人ウィルドアPDF:テーマE最終報告書 一般社団法人ウィルドア

本事業について

目的

課外にある学びの資源を、自らの意欲・関心に基づいて選択・創造し、学び続ける力と、それを加速させるつながりを誰もが 獲得できるサードプレイスの創出と検証

概要

ハブ機能を持つ「総合サードプレイス」の創出

個別のテーマ性を持つ専門サードプレイスと高校生・学校をつなぐハブ機能を持つ、 ”総合”サードプレイスとして「willdoor Compass」 を設立

ゲーミフィケーションを活用した大会型プログラム(ワンダリングチャレンジ)

3人1組でチーム対抗でミッションに挑むゲームを通して目的意識を育むゲーミフィケーション型探究学習プログラムを実施。
12種類のミッションからチームで選び、期間中にいくつのミッションに挑み、学びを得られるかを競うもの。

OPENDAY

定期的に開かれる同世代との交流・意見交換やスタッフとの対話を通じて、 次の一歩となるサードプレイスの情報を得たり、自分なりの計画を考えることが出来る場「OPENDAY」の実施。
オンラインメタバース空間のgatherを用いて実施。

個別相談

専任スタッフが個別に1時間程度オンラインにて参加者のやりたいことについての対話を行うプログラム。
情報を提供する/教えるのではなく、他者及び自己との対話を促したり、言語化・具体化を促すものを実施。

課外活動知恵袋

Slackを使い必要としている情報や悩みを投稿することで、登録している同世代に加え、
様々なサードプレイスとのつながりがある専門スタッフから情報を募ることが出来る掲示板の運用。

成果

全体を通じた効果検証

本事業により課外活動・サードプレイスに関する相談を出来る場所を届けることで、サードプレイスのイメージを広げたり、より自分に合った活動や機会へ踏み出す後押しをすることが出来た

ゲーミフィケーションを活用した大会型プログラム(ワンダリングチャレンジ)

それぞれの日常の中で、ミッションを通じて個々人が、自身の個性や才能を自覚したり、一歩踏み出して次の経験を求める意欲を高める【固有の体験】を増やすことができた。
自らアクションを決め、実施する中で「自信」がつき、更に前へと進む意欲の向上が見られた。

OPEN DAY、個別相談

ワークショップ/個別の対話を通じて、自身の興味関心・個性を言語化・自己認知するとともに サードプレイスの探索する方法を知ることで、次の一歩を踏み出すきっかけを創ることができた。
参加者からも「相談・関わりを通じて知恵袋含めて、情報を獲得するための次の一歩へ繋げることが出来た」「自己理解及びサードプレイス理解を促すことで、どんな資源・サードプレイスが自分にとって必要かをより明確に出来た」といった声があがった。

課外活動知恵袋

全国の同世代や様々なサードプレイスとのつながりを持ったスタッフにより、 幅広いテーマにて相談者ごとに合ったサードプレイス情報・選択肢を提供することができた。

自走・普及に向けたネクストステップ

「サードプレイス提供団体(企業含む)の支援・ネットワーク化」と「ネットワークを活かした行政施策・学校サポート」により 自走・普及をさせるプランについて各ステークホルダーへのヒアリングにより具体化 させることができた。その上で、下記3点のさらなる創出・実証が必要であるという示唆を獲得した。①サードプレイス提供団体及びこれらの情報を生徒に伝える教員・学校とのネットワークの拡大と協賛の獲得②学校・行政との連携普及モデルの構築とインパクトの測定③サードプレイスの信頼に関する基準の作成と普及

実証環境

オンライン:オンラインメタバース空間「gather」及び「Zoom」(OPENDAY、個別相談)、「Slack」(課外活動知恵袋)


お問い合わせ先

future_academy@hakuhodo.co.jp

サービス情報サイト

ダウンロードコンテンツ
サービス事業者サイト
実証事例名課外にある学びの資源を”選択・活用する力”を育み、実行するための”つながり”を届けるサードプレイスwilldoor
受託事業者名一般社団法人ウィルドア
実証パートナー名キュリー株式会社
実証年度
事業カテゴリー種別
実証地域全国
対象
対象学年中学1~3年、高校1~3年

●このサービスをご覧の方はこんなサービスもご覧になられています。

  • STEAMライブラリーコンテンツを活用した学習...

    社会教育施設や学校外の学習環境においてSTEAMライブラリーのコンテンツを活用し、学習権の保障に寄与するための環境・インフラ作りを行う

    詳しくはこちらSTEAMライブラリーコンテンツを活用した学習環境拡張

  • 「GIGAスクール時代のテクノロジーとメディ...

    1.教員が個人で主導するだけではなく、組織単位で広くSTEAM教材活用を進めるためのプロセスを整備し、そのネットワークを全国に拡大していく。...

    詳しくはこちら「GIGAスクール時代のテクノロジーとメディア~デジタル・シティズンシップから考える創造活動と学びの社会化~」国公立学校を対象とした授業実証

  • 顧客の「横断的体験」を生み出せる「システ...

    産業構造の大きな変化の中で求められる横断的な体験を作り出すための”システムとしてデザインする”という新しいスキルについて定義し、これを習...

    詳しくはこちら顧客の「横断的体験」を生み出せる「システムデザイン人材」を育成する講座の開発

  • 音楽×算数×プログラミングの横断的学習プロ...

    STEAM教育を普及させるため、音楽・算数・プログラミングを横断的に学べるMusic Blocksとカリキュラムを開発し、小学校へ無償で配布しています。...

    詳しくはこちら音楽×算数×プログラミングの横断的学習プログラム(Music Blocksの公教育導入実証)

  • 放課後総合サービス業 モデルケース創出プ...

    プロスポーツクラブや民間企業など様々な主体が協力し、“学校施設”や"外部施設"を使って、スポーツクラブ=総合型放課後サービス業の創出を目指...

    詳しくはこちら放課後総合サービス業 モデルケース創出プロジェクト

  • 「産業界横断的なバイオ分野データサイエン...

    近年バイオ分野においても格段に重要性が増しつつあるビッグデータやAIシステムなどを実践的に扱うことができるバイオ関連産業ニーズに合致した...

    詳しくはこちら「産業界横断的なバイオ分野データサイエンス関連人材」を育成する講座の開発

  • 公教育と民間教育の連携実証 ~「自立学習RE...

    「自立学習RED」の基幹エンジンであり、AIを活用した個別最適化学習プログラムである「eフォレスタ」を公教育向けに再定義した上で、学校現場の...

    詳しくはこちら公教育と民間教育の連携実証 ~「自立学習RED」の公教育導入実証~

  • 令和4年度「未来の教室」STEAMライブラリー...

    ブリタニカはこれまでに31テーマ・270コマのSTEAMコンテンツを制作しており、今回の実証事業を通してこれらのコンテンツの活用事例を創出し、STE...

    詳しくはこちら令和4年度「未来の教室」STEAMライブラリー活用事業創出実証事業



  • line



このページの上部に戻る
未来の教室の今(SPフッタのボタン)
未来の教室ってなに?
未来の教室通信:新規会員登録はこちら