STEAM ライブラリー

EdTech データベース

「未来の教室」通信

STEAM ライブラリー

EdTech データベース

「未来の教室」通信

ホーム   >   「未来の教室」 実証事業   >   課外にある学びの資源を”選択・活用する力”を育み、実行するための”つながり”を届けるサードプレイスwilldoor
  • line
のイメージ1
のイメージ2
のイメージ3
のイメージ4

実証事業 報告書

  成果報告 (2022年度)  

成果報告(PDF)を参照いただけます。

テーマE最終報告書 一般社団法人ウィルドアPDF:テーマE最終報告書 一般社団法人ウィルドア

本事業について

目的

課外にある学びの資源を、自らの意欲・関心に基づいて選択・創造し、学び続ける力と、それを加速させるつながりを誰もが 獲得できるサードプレイスの創出と検証

概要

ハブ機能を持つ「総合サードプレイス」の創出

個別のテーマ性を持つ専門サードプレイスと高校生・学校をつなぐハブ機能を持つ、 ”総合”サードプレイスとして「willdoor Compass」 を設立

ゲーミフィケーションを活用した大会型プログラム(ワンダリングチャレンジ)

3人1組でチーム対抗でミッションに挑むゲームを通して目的意識を育むゲーミフィケーション型探究学習プログラムを実施。
12種類のミッションからチームで選び、期間中にいくつのミッションに挑み、学びを得られるかを競うもの。

OPENDAY

定期的に開かれる同世代との交流・意見交換やスタッフとの対話を通じて、 次の一歩となるサードプレイスの情報を得たり、自分なりの計画を考えることが出来る場「OPENDAY」の実施。
オンラインメタバース空間のgatherを用いて実施。

個別相談

専任スタッフが個別に1時間程度オンラインにて参加者のやりたいことについての対話を行うプログラム。
情報を提供する/教えるのではなく、他者及び自己との対話を促したり、言語化・具体化を促すものを実施。

課外活動知恵袋

Slackを使い必要としている情報や悩みを投稿することで、登録している同世代に加え、
様々なサードプレイスとのつながりがある専門スタッフから情報を募ることが出来る掲示板の運用。

成果

全体を通じた効果検証

本事業により課外活動・サードプレイスに関する相談を出来る場所を届けることで、サードプレイスのイメージを広げたり、より自分に合った活動や機会へ踏み出す後押しをすることが出来た

ゲーミフィケーションを活用した大会型プログラム(ワンダリングチャレンジ)

それぞれの日常の中で、ミッションを通じて個々人が、自身の個性や才能を自覚したり、一歩踏み出して次の経験を求める意欲を高める【固有の体験】を増やすことができた。
自らアクションを決め、実施する中で「自信」がつき、更に前へと進む意欲の向上が見られた。

OPEN DAY、個別相談

ワークショップ/個別の対話を通じて、自身の興味関心・個性を言語化・自己認知するとともに サードプレイスの探索する方法を知ることで、次の一歩を踏み出すきっかけを創ることができた。
参加者からも「相談・関わりを通じて知恵袋含めて、情報を獲得するための次の一歩へ繋げることが出来た」「自己理解及びサードプレイス理解を促すことで、どんな資源・サードプレイスが自分にとって必要かをより明確に出来た」といった声があがった。

課外活動知恵袋

全国の同世代や様々なサードプレイスとのつながりを持ったスタッフにより、 幅広いテーマにて相談者ごとに合ったサードプレイス情報・選択肢を提供することができた。

自走・普及に向けたネクストステップ

「サードプレイス提供団体(企業含む)の支援・ネットワーク化」と「ネットワークを活かした行政施策・学校サポート」により 自走・普及をさせるプランについて各ステークホルダーへのヒアリングにより具体化 させることができた。その上で、下記3点のさらなる創出・実証が必要であるという示唆を獲得した。①サードプレイス提供団体及びこれらの情報を生徒に伝える教員・学校とのネットワークの拡大と協賛の獲得②学校・行政との連携普及モデルの構築とインパクトの測定③サードプレイスの信頼に関する基準の作成と普及

実証環境

オンライン:オンラインメタバース空間「gather」及び「Zoom」(OPENDAY、個別相談)、「Slack」(課外活動知恵袋)


お問い合わせ先

future_academy@hakuhodo.co.jp

サービス情報サイト

ダウンロードコンテンツ
サービス事業者サイト
実証事例名課外にある学びの資源を”選択・活用する力”を育み、実行するための”つながり”を届けるサードプレイスwilldoor
受託事業者名一般社団法人ウィルドア
実証パートナー名キュリー株式会社
実証年度
事業カテゴリー種別
実証地域全国
対象
対象学年中学1~3年、高校1~3年

●このサービスをご覧の方はこんなサービスもご覧になられています。

  • EdTechの学習ログ利活用とPLRによる公共教育...

    学習計画とスタディ・ログをもとに生徒が自らの学習進捗に合わせて学習する、個別最適な指導・学習のユースケース創出を目指し、複数のEdTechサ...

    詳しくはこちらEdTechの学習ログ利活用とPLRによる公共教育内外の連携に関する実証

  • 浦幌町から発展する子どものスポーツ環境を...

    北海道浦幌町の部活動の地域移行を見据え、ICTを活用した指導サービス・アスリートを活用した収益事業のプロデュースを実施し、地域側ではコーデ...

    詳しくはこちら浦幌町から発展する子どものスポーツ環境を核とした地域の持続可能な価値循環モデル(アスリートの知見を活用した地域ステークホルダーの学び合い)

  • STEAMライブラリーを活用した地域連携型「探...

    「探究」活動によって、学んだ知識・技能を活用する力を児童・生徒達に身につけてもらう。 教員はリスキリングによってコーチング・ファシリテ...

    詳しくはこちらSTEAMライブラリーを活用した地域連携型「探究」授業支援プログラムの開発

  • スポーツのワクワクから学びを拡げる新しい...

    昨年度の実証事業の評価をもとに、教員向け指導教本と児童向け副読本を作成の上、教員向け研修を事前に実施。今年度は、小学校授業への導入を前...

    詳しくはこちらスポーツのワクワクから学びを拡げる新しい体育(STEAM Tag Rugbyプログラム)

  • アセスメントとラーニングの学校内外での連...

    ①学校内外での学習ログの連携・活用  実証校における、学習ログの具体的な連携・活用事例の創出 ②連携・活用による効果  学習ログの連携・...

    詳しくはこちらアセスメントとラーニングの学校内外での連携事業

  • 社会と学校をつなげSTEAM教育を推進するラー...

    既存の学校内の取り組みに、外部連携を組み合わせることで、「豊かな学び」を創るプロセスを研究しました。発展的には、本研究で得られた知見を...

    詳しくはこちら社会と学校をつなげSTEAM教育を推進するラーニングクリエイターの育成

  • God Hands プロジェクト ~道の駅などを活用...

    不登校傾向のある児童・生徒が、手仕事から唯一無二の価値を生み出す職人(ゴッドハンズ)との交流を通して、多様な才能に気づき、自分に合った...

    詳しくはこちらGod Hands プロジェクト ~道の駅などを活用した手仕事体験による、 不登校傾向の児童生徒の探究的キャリア学習 、 そして地方創生へ~

  • 実社会と学校を繋ぐSTEAMプログラムの開発&...

    学校での学びと実社会で必要とされる考え方や科学技術には未だ大きな乖離がある。そこで、この取り組みでは、学校での学びと実社会を繋げるべく...

    詳しくはこちら実社会と学校を繋ぐSTEAMプログラムの開発&実証実験



  • line



このページの上部に戻る
未来の教室の今(SPフッタのボタン)
未来の教室ってなに?
未来の教室通信:新規会員登録はこちら