課外にある学びの資源を、自らの意欲・関心に基づいて選択・創造し、学び続ける力と、それを加速させるつながりを誰もが獲得できるサードプレイスの創出と検証
ハブ機能を持つ「総合サードプレイス」の創出
個別のテーマ性を持つ専門サードプレイスと高校生・学校をつなぐハブ機能を持つ、 ”総合”サードプレイスとして「willdoor Compass」 を設立
ゲーミフィケーションを活用した大会型プログラム(ワンダリングチャレンジ)
3人1組でチーム対抗でミッションに挑むゲームを通して目的意識を育むゲーミフィケーション型探究学習プログラムを実施。
12種類のミッションからチームで選び、期間中にいくつのミッションに挑み、学びを得られるかを競うもの。
OPENDAY
定期的に開かれる同世代との交流・意見交換やスタッフとの対話を通じて、次の一歩となるサードプレイスの情報を得たり、自分なりの計画を考えることが出来る場「OPENDAY」の実施。
オンラインメタバース空間のgatherを用いて実施。
個別相談
専任スタッフが個別に1時間程度オンラインにて参加者のやりたいことについての対話を行うプログラム。
情報を提供する/教えるのではなく、他者及び自己との対話を促したり、言語化・具体化を促すものを実施。
課外活動知恵袋
Slackを使い必要としている情報や悩みを投稿することで、登録している同世代に加え、
様々なサードプレイスとのつながりがある専門スタッフから情報を募ることが出来る掲示板の運用。
全体を通じた効果検証
本事業により課外活動・サードプレイスに関する相談を出来る場所を届けることで、サードプレイスのイメージを広げたり、より自分に合った活動や機会へ踏み出す後押しをすることが出来た
ゲーミフィケーションを活用した大会型プログラム(ワンダリングチャレンジ)
それぞれの日常の中で、ミッションを通じて個々人が、自身の個性や才能を自覚したり、一歩踏み出して次の経験を求める意欲を高める【固有の体験】を増やすことができた。
自らアクションを決め、実施する中で「自信」がつき、更に前へと進む意欲の向上が見られた。
OPEN DAY、個別相談
ワークショップ/個別の対話を通じて、自身の興味関心・個性を言語化・自己認知するとともにサードプレイスの探索する方法を知ることで、次の一歩を踏み出すきっかけを創ることができた。
参加者からも「相談・関わりを通じて知恵袋含めて、情報を獲得するための次の一歩へ繋げることが出来た」「自己理解及びサードプレイス理解を促すことで、どんな資源・サードプレイスが自分にとって必要かをより明確に出来た」といった声があがった。
課外活動知恵袋
全国の同世代や様々なサードプレイスとのつながりを持ったスタッフにより、幅広いテーマにて相談者ごとに合ったサードプレイス情報・選択肢を提供することができた。
自走・普及に向けたネクストステップ
「サードプレイス提供団体(企業含む)の支援・ネットワーク化」と「ネットワークを活かした行政施策・学校サポート」により 自走・普及をさせるプランについて各ステークホルダーへのヒアリングにより具体化 させることができた。その上で、下記3点のさらなる創出・実証が必要であるという示唆を獲得した。①サードプレイス提供団体及びこれらの情報を生徒に伝える教員・学校とのネットワークの拡大と協賛の獲得②学校・行政との連携普及モデルの構築とインパクトの測定③サードプレイスの信頼に関する基準の作成と普及
オンライン:オンラインメタバース空間「gather」及び「Zoom」(OPENDAY、個別相談)、「Slack」(課外活動知恵袋)
「未来の教室」実証事務局
https://www.learning-innovation.go.jp/faq/
https://willdoor-compass.com/
ー
https://willdoor.org/
| 実証事例名 | 課外にある学びの資源を”選択・活用する力”を育み、実行するための”つながり”を届けるサードプレイスwilldoor |
|---|---|
| 受託事業者名 | 一般社団法人ウィルドア |
| 実証パートナー名 | キュリー株式会社 |
| 実証年度 | |
| 事業カテゴリー種別 | |
| 実証地域 | 全国 |
| 対象 | |
| 対象学年 | 中学1~3年、高校1~3年 |
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