高等学校の「総合的な探究の時間」のテーマ設定にSTEAMライブラリーを活用するため、
生徒1人ひとりが自分の興味・関心に合わせてコンテンツを自由に選択する事例づくりに取り組んだ。
STEAMライブラリーの コンテンツ一覧を作成
STEAMライブラリーのコンテンツを選択しやすくするため、コンテンツ一覧を作成しました。弊社で総合的な探究の時間の教材の開発に取り組んできたノウハウを生かし豊富なコンテンツの中から自分の興味・関心に合ったものを選びやすくできるよう分類。「スポーツ」、「インターネット」など高校生にとってもわかりやすいカテゴリに分け、リンクを利用して該当のコンテンツにすぐにアクセスできるようにしました。
生徒が取り組める ワークシートの制作
選択したコンテンツから学んだことを自分自身でまとめられるワークシートを制作しました。ワークシートについては自分自身でまとめた後にグループで共有ができる設計としました。グループで共有することによって他者と違った自己の興味・関心が明確になるという設計としました。
教員が取り組める 指導案の開発
より多くの教員がコンテンツ一覧やワークシートを活用できるように指導案を開発。また、シートの使い方や指導の方法については動画にし、STEAMライブラリーの活用事例上に掲載しました。
同時間帯に別々のコンテンツの視聴が実現
開発したコンテンツ一覧や、1人1台端末・Wi-fi環境を活かし、生徒たちはタブレット端末等を用いながらSTEAMライブラリーのコンテンツを各自で選んで視聴しました。結果、同じ授業内に別々のコンテンツを視聴することで、それぞれの興味・関心を深められる形となりました。
テーマ設定ができる生徒の割合が増加
生徒向けのアンケートを実施したところ、学習が進むにつれて探究学習で調べてみたいテーマがある生徒や、自分の興味・関心について自分で理解している生徒の割合が増加しました。
・「探究学習で調べてみたいテーマがある」生徒の割合が増加(28%→57%)
・自分の興味・関心について「自分で理解している」生徒の割合が増加 (76%→90%)
オンラインセミナーによる 活用事例共有
実証期間中に教育委員会関係者や教員向けにオンラインセミナーを開催し、東北高校における探究学習の取り組みや今回開発した実証の成果について報告しました。本活用事例について活用したいかどうかをアンケートで聞いたところ12名中全員が「活用したい」と回答。今後の活用の広がりに期待が持てる内容でした。
STEAMライブラリーを利用。1人1台のタブレット、wi-fiなどの通信環境を利用
「未来の教室」実証事務局
https://www.learning-innovation.go.jp/faq/
https://www.steam-library.go.jp/practices?page=1
https://www.steam-library.go.jp/practices?page=1
https://ownerjapan.co.jp/
| 実証事例名 | STEAMライブラリーのコンテンツを自由選択し探究テーマの設定に活かす |
|---|---|
| 受託事業者名 | 株式会社オーナー |
| 実証年度 | |
| 事業カテゴリー種別 | |
| 実証地域 | 宮城県仙台市 |
| 実証校 | 東北高等学校 |
| 対象 | |
| 対象学年 | 高校1~3年生 |
将来のキャリアに適合した非認知能力と、生徒の能力に適合したプロジェクト型学習システムの構築
プロスポーツクラブや民間企業など様々な主体が協力し、“学校施設”や"外部施設"を使って、スポーツクラブ=総合型放課後サービス業の創出を目指...
産業構造の大きな変化の中で求められる横断的な体験を作り出すための”システムとしてデザインする”という新しいスキルについて定義し、これを習...
特別支援学校の生徒のITに係る可能性を引き出し、より伸ばすことで、特別支援教育における「ITを使ったクリエイティブ教育」のあり方・実践方法...
社会課題やSDGsを活用した探究活動と受験勉強を両立できる教材を開発することで、 教科横断的接続と教科教育のエッセンシャルミニマム化を目指...
年齢縦断型の環境で共有体験を通し自尊感情を育み、発達段階の違いに合わせた学びの機会を自己決定により選択し、自己到達度を更新しながら自ら...
<学びの効果の視点>「探究的学び」の一形態としてのアントレプレナーシップ教育の効果を実証すること <展開可能性の視点>上記を高等学校の...
●多世代交流型の様々な事業を通じて、(高齢世代を中心とする) 地域住民に多様な能力発揮の場・貢献機会を創り出すこと。● そのような様々な事...