ホーム   >   「未来の教室」 実証事業   >   普通科高校/総合学科高校改革 STEAM探究【スタートカリキュラム】実証
  • line
広島県立安芸南高等学校の授業の様子のイメージ2
広島県立佐伯高等学校の授業の様子のイメージ3
ワークの成果物のイメージ4
STEAMライブラリー活用目的の解説のイメージ5

実証事業 報告書

  成果報告 (2022年度)  

成果報告(PDF)を参照いただけます。

テーマB最終報告書 株式会社キャリアリンクPDF:テーマB最終報告書 株式会社キャリアリンク

本事業について

目的

探究の指導における現場の課題解決とSTEAMライブラリーコンテンツの効果的活用を実現する。STEAM的なものの見方考え方を身につける探究導入プログラムを開発し、全国的に汎用化するための検証を行う

概要

広島県立安芸南高等学校

都市部中規模高校。1年5クラス 1学年全クラスでの実施。1学期から「1日1ミリの成長」をスローガンに試行錯誤型の自己探究を重ね、2学期より、本プログラムで「自分が探究したい”問い”」を見つけることにチャレンジ。今回のプログラムでは、STEAMライブラリーのブリタニカ・ジャパンのコンテンツ5つを使った学年をシャッフルしたジグソー型学習を実践。http://www.akiminami-h.hiroshima-c.ed.jp/

広島県立佐伯高等学校

山間部小規模校。1年2クラス 総合的な探究の時間(SAEKI QUEST)では2クラスを1クラスとして実施。1年1学期~2学期に地域の課題を調べ、解決策を検討するところまで取り組み、3学期より、本プログラムでそもそもの課題設定の見直し、探究の質の向上をめざした。http://www.saeki-h.hiroshima-c.ed.jp/

STEAM探究スタートプログラムとは

東京大学生産技術研究所 次世代育成オフィス(https://ong.iis.u-tokyo.ac.jp/)が実施するSTEAM教育のためのワークショップに、経済産業省STEAMライブラリーのコンテンツを組み込んだ、全国どこの学校でも応用できる「探究導入プログラム」。STEAMライブラリーのコンテンツは、課題設定の中盤で「探究に必要なモノの見方・考え方」を獲得するために活用。

成果

教員も共に探究する

プログラムは、探究の課題設定のステップの一つを型として提案するが、その中で生徒が考えるテーマや行き当たる壁は多様であり、答えがない。学び方は指導しつつ、課題については、教員も共に悩み一緒に考える姿勢を見せることで、生徒の自己開示、自己表現がうながされていく。

友達と共に学ぶ

プログラムでは、常に自分の考えを言語化し、他者に表現し、互いから気づきを得る活動を行う。その活動の「道具」とした当たり前にPC/Google Jamboardがある。生徒たちにとって、このくりかえしのなかで、多面的・多角的に物事を見ることの大切さ、友達と一緒に考えると自分の視点が広がることが、普段の授業では得られない実感であった。

生徒の自己評価

終了後、生徒自身がプログラムを通じて身についた、または発揮できたと思う力を自己評価。プログラム実施中と比較すると、主に赤で示された力の伸びが大きかった。

実証環境

生徒一人一台端末、常時ネットワーク接続
Google Classroom(各クラスごとにClassroomを設定)
協動で思考するツールはGoogle Jamboardを使用


お問い合わせ先

future_academy@hakuhodo.co.jp

サービス情報サイト

ダウンロードコンテンツ
サービス事業者サイト
実証事例名普通科高校/総合学科高校改革 STEAM探究【スタートカリキュラム】実証
受託事業者名株式会社キャリアリンク
実証パートナー名東京大学生産技術研究所 次世代育成オフィス(ONG)、広島県教育委員会
実証年度
事業カテゴリー種別
実証地域広島県
実証校広島県立安芸南高等学校、広島県立佐伯高等学校
対象
対象学年高校1年生

●このサービスをご覧の方はこんなサービスもご覧になられています。

  • 産業界で求められるコンピテンシーから逆算...

    将来のキャリアに適合した非認知能力と、生徒の能力に適合したプロジェクト型学習システムの構築

    詳しくはこちら産業界で求められるコンピテンシーから逆算したPBLの開発・実証プログラム

  • スポーツのワクワクから学びを拡げる新しい...

    昨年度の実証事業の評価をもとに、教員向け指導教本と児童向け副読本を作成の上、教員向け研修を事前に実施。今年度は、小学校授業への導入を前...

    詳しくはこちらスポーツのワクワクから学びを拡げる新しい体育(STEAM Tag Rugbyプログラム)

  • 特別支援教育における 『 IT クリエイティブ...

    特別支援学校の生徒のITに係る可能性を引き出し、より伸ばすことで、特別支援教育における「ITを使ったクリエイティブ教育」のあり方・実践方法...

    詳しくはこちら特別支援教育における 『 IT クリエイティブ教育 』のあり方を探究する実証事業

  • 地理的制約を超えたオンライン課外活動の実践

    詳しくはこちら地理的制約を超えたオンライン課外活動の実践

  • 公立高校における「探究と個別最適化学習が...

    探究学習と知識・技能の学びが相互に循環・発展し続ける学びと、 高校における(進路目標に紐づく)「学習計画の設計」とそれに基づく自律的な...

    詳しくはこちら公立高校における「探究と個別最適化学習が効果的に接続した学び」「進路目標と関連付けた個別学習計画に基づく学びの実践」

  • 教育委員会が学校の伴走者に変わっていくた...

    働き方改革/業務改善の目的は単なる時間削減ではなく「教育の質の向上」にあり、教育委員会の変容(管理から支援・伴走へ)が大きな後押しになる...

    詳しくはこちら教育委員会が学校の伴走者に変わっていくためのプロジェクト型組織変革プログラム

  • どこでも探究学習プロジェクト(探究学習プ...

    探究学習を普及・促進させるための、全国各地の様々な学びの場における探究学習プログラムの導入実証、及び導入に向けたニーズ・課題の把握・分析。

    詳しくはこちらどこでも探究学習プロジェクト(探究学習プログラムの普及・促進)

  • ゲームをテーマにした中高生の可能性を引き...

    ゲームをテーマに中高生の可能性を引き出す探究型STEAM教育を実現する

    詳しくはこちらゲームをテーマにした中高生の可能性を引き出す探究型STEAM教育 Creative Project based Learning with Games(CPBLG)



  • line



このページの上部に戻る
未来の教室の今(SPフッタのボタン)
未来の教室ってなに?
未来の教室通信:新規会員登録はこちら