・実証実験を増やしコンテンツをブラッシュアップさせる
・認知度を向上させる
【Art×プログラミング】 対話型鑑賞と光空間のプログラミング
参加いただいた生徒さん全員が楽しみながら真剣に
与えられたテーマを基に光と造形物を組み合わせて
作品創りをしました!
グループで作った作品について、
どのように考えたのか?なぜその作品を作ったのか?
どこを工夫したのか?もっとやりたかったことは何か?
など大きな声で自信をもって発表できました。
学校、ワークショップ
「未来の教室」実証事務局
https://www.learning-innovation.go.jp/faq/
https://www.steam-library.go.jp/content/147
ー
https://panasonic.jp/
| 実証事例名 | 【Art×プログラミング】 対話型鑑賞と光空間のプログラミング |
|---|---|
| 受託事業者名 | パナソニック株式会社 |
| 実証年度 | |
| 事業カテゴリー種別 | |
| 対象 | |
| 対象学年 | ・小学校4年~高校、高専 ・高専がSTEAM教育に力を入れようとしている ・教育指導要領に縛られない |
プレイフルな学びを実現し、誰もが豊かな創造性をもって主体的に活動できる環境を提供。全国、そして世界がつながり、多様なSTEAM探究プログラム...
ブリタニカはこれまでに31テーマ・270コマのSTEAMコンテンツを制作しており、今回の実証事業を通してこれらのコンテンツの活用事例を創出し、STE...
1.中高生や大学生を対象にSTEAMライブラリー活用事例となる探究授業を実施し、教育現場での活用可能性とSTEAMライブラリーの改善案を検討する...
地域のスポーツ資源の力をフル活用し、市内の子どもたちが、各自の興味・関心・能力に合わせて安全・安心にやりたいスポーツを持続的にできる環...
EdTechサービス(Qubena)と学校現場(新渡戸文化学園)のオープンイノベーションにより、AIドリル「Qubena」の学習ログを用いて学校での観点別評価...
プログラミング教育必修化に向け、音楽・算数・プログラミングを横断的に学べるMusic Blocksを小学校で使っていただく。また、教科横断型のMusic...
不登校傾向のある生徒に対し、生徒の環境・身体・心理・学習状況に応じて、個別最適化された支援を実践できる体制を整備することを目的としまし...