・実証実験を増やしコンテンツをブラッシュアップさせる
・認知度を向上させる
【Art×プログラミング】 対話型鑑賞と光空間のプログラミング
参加いただいた生徒さん全員が楽しみながら真剣に
与えられたテーマを基に光と造形物を組み合わせて
作品創りをしました!
グループで作った作品について、
どのように考えたのか?なぜその作品を作ったのか?
どこを工夫したのか?もっとやりたかったことは何か?
など大きな声で自信をもって発表できました。
学校、ワークショップ
https://www.steam-library.go.jp/content/147
ー
https://panasonic.jp/
| 実証事例名 | 【Art×プログラミング】 対話型鑑賞と光空間のプログラミング |
|---|---|
| 受託事業者名 | パナソニック株式会社 |
| 実証年度 | |
| 事業カテゴリー種別 | |
| 対象 | |
| 対象学年 | ・小学校4年~高校、高専 ・高専がSTEAM教育に力を入れようとしている ・教育指導要領に縛られない |
学校の授業において、生徒が身近な課題を発見し解決方法を見出すこと、またそれをwebサイト等のテクノロジーを生かして実現できるカリキュラム(...
高等学校の「総合的な探究の時間」のテーマ設定にSTEAMライブラリーを活用するため、 生徒1人ひとりが自分の興味・関心に合わせてコンテンツを...
教師と企業人が異文化体験を通じ共に学び合うことで「未来の教室」ビジョン第二次提言内「新しい学習基盤づくり 課題3:教師が学び続け、外部...
世界の名門大学出身者やバイリンガルなど高い英語力を持つ教師による質の高い添削と、学校の教員によるコーチングを組み合わせることにより、生...
生徒一人ひとりが教科学習やPBLに主体的に取り組むための前提となる、学びの内発的な動機(=「一人ひとりのワクワク」)を学校現場で育んでいく...