① COVID-19に対応できる、CASEをテーマとしたSTEAM教育コンテンツとプラットフォームの開発
② STEAM教育の学習効果に関する総合的な評価の開発"
「Ai GROW」によるプログラム前の資質能力を可視化
プログラム前にターゲットコンピテンシーを「Ai GROW」で測定します。自分の強みを知り、どういう力を伸ばしたいかの目標を立て、プログラムにのぞみます。プログラム後に「Ai GROW」を測定し、前後の変化を可視化・比較分析します。
シミュレータによるSTEAM講座実施
シミュレータを使って起業家になるためのトレーニングゲームを開始します。学習指導要領と連動した組み立てになっており、自分たちのサービスの事業計画書を作るのに必要な知識(データ分析やRESASの使い方含む)を得ながら、自分たちのペースで進めます。
シミュレータならではの企業価値算出
先生の評価と業界のマクロ環境のアルゴリズムをもとにして5年後の企業価値が算出されます。この企業価値をどうあげていくかを試行錯誤する過程で、サービスの実現可能性や将来性、社会貢献性や独創性を考えていくことになります。
・端末:PC
・ブラウザ:Google Chrome
・台数:受講人数分の台数
https://www.aigrow.jp/
https://www.aigrow.jp/grow-academy
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https://i-globalsociety.com/
実証事例名 | シミュレータを利用したSTEAM教育と理数探究能力の評価@三重県 |
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受託事業者名 | Institution for a Global Society株式会社 |
実証パートナー名 | 国立大学法人東京学芸大学、Fusion株式会社 |
実証年度 | |
事業カテゴリー種別 | |
実証地域 | 三重県 |
実証校 | 三重県立宇治山田商業高等学校・三重県立四日市工業高等学校・三重県立名張青峰高等学校 |
対象 | |
対象者 | 初中等 |
対象学年 | ・三重県立宇治山田商業高等学校3年生 ・三重県立四日市工業高等学校ものづくり創造専攻科1年生 ・三重県立名張青峰高等学校1年生 |
4つの授業コンテンツを提供してきたが「教科横断の授業は難しいのでは」との声もあった。学校や教師の状況に合った、柔軟な授業のあり方を探る。
プロスポーツクラブや民間企業など様々な主体が協力し、“学校施設”や"外部施設"を使って、スポーツクラブ=総合型放課後サービス業の創出を目指...
地域スポーツクラブ形成の実現。
地域スポーツクラブがサービス業として自立しつつ、部活動の受け皿となりうるための課題抽出し、検証を行う
本事業では、教師が定時に帰宅できるチーム連携が取れており、勤務時間中の生徒との触れあいの時間が、より増えている状態を目指す。この実現た...
STEAM人材育成のための企業研修として、地域の社会課題を題材としたプログラムの実証を行う。 また、研修会社と連携し、自走化のための企業の費...
生徒が中心となり先生や関係者と対話しながら校則・ルールを見直していく取り組みです。立場や意見の違う人たちと、対話から納得解をつくるプロ...
地域の産業・文化をテーマにした探究学習コンテンツSTEAM CHAOSと、日本各地の地域アセットをかけあわせた探究学習を実践することで自分たちの地...