① COVID-19に対応できる、CASEをテーマとしたSTEAM教育コンテンツとプラットフォームの開発
② STEAM教育の学習効果に関する総合的な評価の開発"
「Ai GROW」によるプログラム前の資質能力を可視化
プログラム前にターゲットコンピテンシーを「Ai GROW」で測定します。自分の強みを知り、どういう力を伸ばしたいかの目標を立て、プログラムにのぞみます。プログラム後に「Ai GROW」を測定し、前後の変化を可視化・比較分析します。
シミュレータによるSTEAM講座実施
シミュレータを使って起業家になるためのトレーニングゲームを開始します。学習指導要領と連動した組み立てになっており、自分たちのサービスの事業計画書を作るのに必要な知識(データ分析やRESASの使い方含む)を得ながら、自分たちのペースで進めます。
シミュレータならではの企業価値算出
先生の評価と業界のマクロ環境のアルゴリズムをもとにして5年後の企業価値が算出されます。この企業価値をどうあげていくかを試行錯誤する過程で、サービスの実現可能性や将来性、社会貢献性や独創性を考えていくことになります。
・端末:PC
・ブラウザ:Google Chrome
・台数:受講人数分の台数
https://www.aigrow.jp/
https://www.aigrow.jp/grow-academy
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https://i-globalsociety.com/
| 実証事例名 | シミュレータを利用したSTEAM教育と理数探究能力の評価@三重県 |
|---|---|
| 受託事業者名 | Institution for a Global Society株式会社 |
| 実証パートナー名 | 国立大学法人東京学芸大学、Fusion株式会社 |
| 実証年度 | |
| 事業カテゴリー種別 | |
| 実証地域 | 三重県 |
| 実証校 | 三重県立宇治山田商業高等学校・三重県立四日市工業高等学校・三重県立名張青峰高等学校 |
| 対象 | |
| 対象者 | 初中等 |
| 対象学年 | ・三重県立宇治山田商業高等学校3年生 ・三重県立四日市工業高等学校ものづくり創造専攻科1年生 ・三重県立名張青峰高等学校1年生 |
部活動を取り巻く教員の働き方改革を進め、持続可能な部活動の仕組み構築を目指す 1.教員の働き方が適正となる部活動を目指す 2.関西学院...
本事業の目的は、これまでの一社一プログラム・教科単元連動型の教育支援から、産官学連携・専門性を有する複数企業協働による分野横断型・探究...
本プログラムでは、人口減少・高齢化などにより「地域文化・地域コミュニティのサステナビリティ」が脅かされる地域が全国各地で出てくる中、新...
学校現場に根付くSTEAMプログラムの開発。合わせて、学校現場に根付くSTEAMプログラムに共通するデザイン原則の開発。
“遊び”かつ“ゲーム”であるスポーツのワクワク感を活用し、子ども達の「主体的・対話的で深い学び」に繋げるプログラム(教材、手法)の開発
①群馬県高崎市、②福島県大熊町にて、地域の課題を学習者が発掘・設定し、1ヶ月、3ヶ月、あるいは数ヶ月連続的に同じ地域の方々と関わりながら...