ホーム   >   「未来の教室」 実証事業   >   地域のチェンジメイカーを育成するエコシステムづくり〜ITを使った中・高・大の一貫のCreative PBL〜
  • line
/existing/verify/image/a0004/024_mv_pc_01.jpg
/existing/verify/image/a0004/024_mv_pc_02.png

実証事業 報告書

  中間報告 (2018年度)  

2018年度 の 中間報告(PDF)を参照いただけます。

「未来の教室」実証事業中間報告:ライフイズテック株式会社PDF:「未来の教室」実証事業中間報告:ライフイズテック株式会社

  成果報告 (2018年度)  

2018年度 の 成果報告(PDF)を参照いただけます。

「未来の教室」実証事業成果報告:ライフイズテック株式会社PDF:「未来の教室」実証事業成果報告:ライフイズテック株式会社

本事業について

目的

地域でITを使い、クリエイティブに問題解決ができるチェンジメイカーを生み出すこと。そして、クリエイティブなチェンジメイカーを育成するエコシステムを地域に作ること。

概要

地域のチェンジメイカーを育成するエコシステムづくり〜ITを使った中・高・大の一貫のCreative PBL〜の概要用画像1

地域内の公立学校の生徒を対象として、学校の授業においてオンライン学習教材MOZER(https://mozer.io/)のWebデザインコースを使い、WEBサイト制作を学ぶ。本事業では、CPBL(CreativeなPBL)を主な実証対象としているが、CPBLに至る前段階の学びの機会(ワクワクの火がつき、探求したい気持ちになりl、最初の開発体験をする)を学校の授業で提供することで、課外の学びとの連携し、地域全体でチェンジメイカーを育成していくサイクルを作る。

地域のチェンジメイカーを育成するエコシステムづくり〜ITを使った中・高・大の一貫のCreative PBL〜の概要用画像2

地域の中高生が、地域住民等へのヒアリングから実社会に基づいた課題を設定し、その課題を解決するサービスを実際に作るCreativeなPBL(CPBL)を行う。課題の発見から解決案の策定、創造力を発揮し実際に作り改善するという、チェンジメイカーの経験をする。
プログラム内では中高生がWebデザインや映像編集、デザインの基礎技術を習得するとともに、Guided Discoveryの手法を用いて子供達がリアルな社会課題を見つけ、解決する。最終的には、地域課題解決のためのWebサイト及び映像を制作し、地域の方々の前でプレゼンを行う。そこで得られたフィードバックを基に、今後の課題設定を行う。

地域のチェンジメイカーを育成するエコシステムづくり〜ITを使った中・高・大の一貫のCreative PBL〜の概要用画像3

中高生を対象としたCPBLで指導することをゴールに、地域の大学生がITスキルと「教える」スキルを習得する。地域の中でチェンジメイカーを育成していく「IT人材育成のエコシステム」の要たる施策。大学生自身がCPBLを体験的に学ぶことで、課題解決の思考フローや開発スキルを習得する。

成果
実証環境

Life is Tech !MOZER(https://mozer.io/)、Life is Tech !Tech File、Adobe Photoshop、Adobe Illustrator、Adobe Premiere、Adobe After Effectsなど


お問い合わせ先

「未来の教室」実証事務局
https://www.learning-innovation.go.jp/faq/

サービス情報サイト

ダウンロードコンテンツ
サービス事業者サイト
実証事例名地域のチェンジメイカーを育成するエコシステムづくり〜ITを使った中・高・大の一貫のCreative PBL〜
受託事業者名ライフイズテック株式会社
実証パートナー名飯塚市、嘉麻市、桂川町、飯塚市立穂波東中学校、福岡県立嘉穂総合高等学校、アドビシステムズ株式会社
実証年度
事業カテゴリー種別
実証地域福岡県:飯塚市/嘉麻市/桂川町
実証校飯塚市立穂波東中学校、福岡県立嘉穂総合高等学校
対象
対象者地域の中学生、高校生、大学生
対象学年中学1年生〜高校3年生、大学生

●このサービスをご覧の方はこんなサービスもご覧になられています。

  • スポーツ興行@徳島/伝統工芸@佐賀を題材...

    プロスポーツビジネスの興行を1試合運営することで、チェンジメーカー足り得る人材の育成を目指すとともに、大学生チームと連携して進める中でヒ...

    詳しくはこちらスポーツ興行@徳島/伝統工芸@佐賀を題材にしたチェンジ・メイカー育成プログラム

  • 4町合同による部活動運営と文化・テクノロ...

    詳しくはこちら4町合同による部活動運営と文化・テクノロジーに特化した新たなサードプレイスの創出事業

  • STEAM Sports Programを活用したオンライン...

    少子化及び教員の働き方改革に伴い、学校部活動改革が不可避な状況下、現代社会に適した“新たな部活動のあり方”が求められており、その一つの形...

    詳しくはこちらSTEAM Sports Programを活用したオンライン部活動の実証事業

  • 「化学分野におけるデジタル人材」を育成す...

    化学分野を担う産官学関係者が本事業を通じて、化学の専門性に加え「データ科学」を活用し、情報とのインターフェースを担う人材を育成するし、...

    詳しくはこちら「化学分野におけるデジタル人材」を育成する講座の開発

  • 農業高校で取り組むスマート農業×STEAM学習...

    ・生徒が自らの興味関心等を起点に、解決したい課題や具体的な解決策を考えるSTEAM学習プログラムの実証 ・専門高校が地域のSTEAM学習拠点とな...

    詳しくはこちら農業高校で取り組むスマート農業×STEAM学習プログラム

  • 学校体育向け”STEAM Tag Rugby”...

    "STEAM Tag Rugby"の学校体育での普及に向け、全国の教員・指導者が活用できるデジタル教材(指導教本および児童向けワークブック等)を開発する。

    詳しくはこちら学校体育向け”STEAM Tag Rugby”デジタル教材開発

  • 公立学校の建学の精神の継承と多様な学びを...

    地域や民間の力を活用した多様な学びの実践を支える持続可能な中間支援組織のモデルケース構築

    詳しくはこちら公立学校の建学の精神の継承と多様な学びを支える地域社会との連携の在り方

  • 「産業界横断的なバイオ分野データサイエン...

    近年バイオ分野においても格段に重要性が増しつつあるビッグデータやAIシステムなどを実践的に扱うことができるバイオ関連産業ニーズに合致した...

    詳しくはこちら「産業界横断的なバイオ分野データサイエンス関連人材」を育成する講座の開発



  • line



このページの上部に戻る
未来の教室の今(SPフッタのボタン)
未来の教室ってなに?
未来の教室通信:新規会員登録はこちら