ゲームをテーマに中高生の可能性を引き出す探究型STEAM教育を実現する
本実証事業では中学生に親しみのあるゲームをテーマとした探究型STEAM教育の実現を目指します。
普段は遊ぶ側(=ユーザー)として接しているゲームの成り立ち・メカニズム・作り手の工夫などを考察することで、様々な構成要素からゲームが成立していることを理解します。また、PCやインターネットを文具のように自由かつ主体的に扱いつつ、実践的にプログラミングスキルも習得していきます。
プロジェクトの最終段階では、習得した知識やスキルを活用し、学校・家庭生活における身近な課題解決を目的としたゲームを企画し、実社会で活用可能なゲームの制作と発表を行います。
本事業は大きく ゲームを遊ぶ、ゲームを学ぶ、ゲームを作る、ゲームを応用する の4つのステップで進めていきます。
■ STEP1「ゲームを遊ぶ」
オンラインゲーム「ICE CRUSH」で実際に遊んでみることで、そのルール設定や世界観、デザインのどこに魅力があり、作り手の工夫が感じられるか、ゲームとしてどのような構造・構成になっているかを探究・議論します。
■ STEP2「ゲームを学ぶ」
古典的なゲームであるすごろくに様々なアイデアを反映し、工夫を施ことで可能な限りおもしろく、魅力的なゲームに変えることに挑戦します。ゴール・ルール・人数の設定やその組み合わせなどによりどのようなおもしろさが生まれるかをグループで議論しながら、オリジナルすごろくを作成します。最後には発表会・体験会を行い、別グループのすごろくも遊んで特徴を比較することで、ゲームの探究を深めます。
■ STEP3「ゲームを作る」
オンライン教材「テクノロジア魔法学校」体験版を利用し、図形、画像、文字を画面に表示する方法、それらに音やアニメーションをつける方法、条件に応じてキャラクターをコントロールする方法など、ゲーム制作に欠かせないプログラミングスキルを学びます。また、オンラインゲーム「GRAPHIC BEATS」を遊ぶことでメディアアートの色彩・デザインに触れると共に、今自分たちが学んでいるプログラミングで制作されたプロダクトが社会に出ていることを認識します。最後には、初回授業では遊ぶのみだった「ICE CRUSH」をプログラミングで改変することで、ゲームを自分自身のオリジナル作品へと作り変えていきます。
■ STEP4「ゲームの応用」
プロジェクトで学んだ知識やスキルを活用・応用し、勉強方法や部活の練習方法など学校・家庭の身近な課題を解決するゲームを企画・実現します。企画案は課題を解決するだけでなく、その解決過程を楽しむことができる要素・工夫を取り入れたものであることを目指し、その企画案をプログラミング・デザインスキルなどを駆使して実際に社会で使えるプロダクトとして制作・発表します。
1学年4クラス138名を2つに分け、1人に1台パソコンを貸し出しています。授業中は無線LANに接続し、弊社がディズニーとの協力により開発したオンラインプログラミング教材「テクノロジア魔法学校」( https://www.technologia-schoolofmagic.jp/ )等を利用し学習を進めています。
https://www.technologia-schoolofmagic.jp/
ー
https://lifeistech.co.jp/
実証事例名 | ゲームをテーマにした中高生の可能性を引き出す探究型STEAM教育 Creative Project based Learning with Games(CPBLG) |
---|---|
受託事業者名 | ライフイズテック株式会社 |
実証年度 | |
事業カテゴリー種別 | |
実証地域 | 東京都西東京市 |
実証校 | 武蔵野大学中学校・高等学校 |
対象 | |
対象者 | 中学校 |
対象学年 | 中学校第一学年(138名) |
①群馬県高崎市、②福島県大熊町にて、地域の課題を学習者が発掘・設定し、1ヶ月、3ヶ月、あるいは数ヶ月連続的に同じ地域の方々と関わりながら...
年齢縦断型の環境で共有体験を通し自尊感情を育み、発達段階の違いに合わせた学びの機会を自己決定により選択し、自己到達度を更新しながら自ら...
働き方改革/業務改善の目的は単なる時間削減ではなく「教育の質の向上」にあり、教育委員会の変容(管理から支援・伴走へ)が大きな後押しになる...
探究型学習に関する学習履歴および評価は重要であるにも関わらず、評価基準が分からない、手間が掛かるなどの理由から生徒の成長につなげるため...
EdTech時代に必要な、居住型教育機関としての寮 「レジデンシャル・カレッジ」を日本で実現し、根付かせるための基礎づくりを行います。