Springin'

調達事例 PROCUREMENT EXAMPLES

 
授業風景1 楽しんで創作
授業風景2 直感的な操作でプログラミングが可能
授業風景3 試行錯誤して完成に近づける
授業風景4 自分の作品を発表
授業風景5 友達の作品で遊ぶ
事業者名
株式会社しくみデザイン
サービス名
Springin'
https://www.learning-innovation.go.jp/db/detail/0067
導入先
福岡県 新宮町立 立花小学校
http://www2.town.shingu.fukuoka.jp/~tachibanaps/

サービスの特徴

Springin'(スプリンギン)の特徴1

Springin'は、右脳と左脳を同時に鍛えて人間の「創造力」を引き出します。
子どもは、未来のクリエイターに。大人は、日々の生活をクリエイティブに。
未来を生き抜くために必要なスキルである「創造力」を、親子そろって身につけましょう!

Springin'(スプリンギン)の特徴2
Springin'(スプリンギン)の特徴3

直感的なビジュアルプログラミングで、数分あれば自分だけのゲームやアプリがつくれます。
指を使って自由に絵を描き、できたアイテムの性格や能力を簡単なアイコン操作で決定します。いつでも動きを確認できるので、何度も試しながら徐々に完成させることができます。

Springin'(スプリンギン)の特徴4

マーケットから気になるクリエイターの作品を手に入れて遊んだりアレンジしたりできます。
アプリ内でアクセスできる「マーケット」には、他のユーザーの作品が並んでいます。気になる作品をダウンロードして遊び、その設定を確認することが、次の創作のモチベーションとなります。

Springin'(スプリンギン)の特徴5

自慢の作品をマーケットに出品することで、世界中のユーザーに作品を届けることができます。
作品がダウンロードされると、評価としてのコインが得られます。

概要

「Springin'」を活用したプログラミング授業の実施
・福岡県の「プログラミング教育公開授業」として実施
・「Springin'」を使い、児童一人ひとりがゲームなどのデジタル作品を制作

導入内容・時期

画像①

実施日:2018年11月12日(月)
利用学年:小学6年生
利用生徒数:26名
利用環境:学校教室内で実施、iPad使用

活用状況・効果

画像②

・導入前
「プログラミング」や「デジタル創作」に対しては、「難しい」「つまらない」といったイメージがあり取り組むにあたってのハードルとなっている

・導入後
短い授業時間ではあったが、「Springin'」の直感的な操作で簡単に創作できる特性を活かし児童それぞれが楽しみながら個性的な作品を創り出すことができ、「難しい」「つまらない」というイメージを覆すことができた。

教育委員会や学校での選定・調達プロセス

選定・購入の主体:福岡県教育庁(購入ではなく、1回分の公開授業として採用)
選定・購入の方法:福岡県が運営に携わる「フクオカRuby大賞」で「Springin'」が大賞および県知事賞を受賞したことをきっかけとして選定
契約形態:今回は、試験導入として1回分の授業を実施(通常の形態は導入要望に応じて可変)
料金体系:同上
契約期間:同上

導入を検討する教育委員会・学校に向けたサポート

・教員向けワークショップの実施
・派遣講師による授業の実施(試験導入対応可能)
・基本カリキュラムの提供及びカスタマイズ

授業のレポート記事 「プログラミング教育の公開授業を福岡県の小学校で行いました」