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EdTechサービス導入事例

事業者名  :

株式会社しくみデザイン

サービス名 :

Springin'
https://www.learning-innovation.go.jp/db/ed0067/

導入先   :

福岡県 新宮町立 立花小学校
http://www2.town.shingu.fukuoka.jp/~tachibanaps/

授業風景1 楽しんで創作のイメージ1
授業風景2 直感的な操作でプログラミングが可能のイメージ2
授業風景3 試行錯誤して完成に近づけるのイメージ3
授業風景4 自分の作品を発表のイメージ4
授業風景5 友達の作品で遊ぶのイメージ5
サービスの特徴

Springin'(スプリンギン)の特徴1

スプリンギンは、子どもから大人まで、誰もがクリエイターになれるプログラミングアプリです。描いた絵や写真にプログラミングをして動かしたり、音声をつけたりして、ゲームや動く絵本をつくることができます。しかし、難しい言語の勉強は一切必要ありません。プログラミング未経験のお子さんでも、わずかな時間でデジタル作品をつくることができます。

また自分がつくった作品をアプリ内のマーケットを通じて、他のユーザー向けに配信したり、他のユーザーがつくった作品をダウンロードすることもできるプラットフォームも備えています。スプリンギンを通して、自分の作品が世界中の人に遊んでもらえ、評価をしてもらうことができます。

Springin'(スプリンギン)の特徴2

誰かに楽しんでもらうため、自分で工夫して、いろいろなアイデアをカタチにしていく。
プログラミング的思考はもちろんのこと、創造力、デザイン思考力、マーケティング思考力、UI/UXなど、これからの時代に必要とされるチカラを身につけることができます。

Springin'(スプリンギン)の特徴3

誰もがクリエイターになれる3つのしくみ①/文字を使わないプログラミング
スプリンギンは、プログラミング未経験者や、まだ読み書きができない低年齢のお子さんでも、直感的に操作できるビジュアル型のプログラミング言語です。 絵や写真に、音や動きをつけられる属性アイコンを組み合わせることで、誰もがゲームや動く絵本をつくりだせるクリエイターになれます。

Springin'(スプリンギン)の特徴4

誰もがクリエイターになれる3つのしくみ②/作品をマーケットへ出品できる
スプリンギンは、自分がつくった作品をスプリンギン内のマーケットへ出品し、実際のお金は一切使わずにアプリ内コインのみで販売する経験を得られます。スプリンギンマーケットの安全な環境での売買を通じて、クリエイターに必要なマーケティング力やビジネス感覚を身につけられます。

Springin'(スプリンギン)の特徴5

誰もがクリエイターになれる3つのしくみ③/人の作品を遊んで学べる
世界中のスプリンギンクリエイターの作品が並ぶマーケットから、気になる作品をアプリ内コインを使ってダウンロードすることができます。ダウンロードした作品は遊ぶだけではなく、作品のプログラム構造を見たり、編集してアレンジすることができるので、作品づくりのコツや工夫が遊びを通して身につけられます。

概要

「Springin'」を活用したプログラミング授業の実施
・福岡県の「プログラミング教育公開授業」として実施
・「Springin'」を使い、児童一人ひとりがゲームなどのデジタル作品を制作

導入内容・時期

実施日:2018年11月12日(月)
利用学年:小学6年生
利用生徒数:26名
利用環境:学校教室内で実施、iPad使用

活用状況・効果

・導入前
「プログラミング」や「デジタル創作」に対しては、「難しい」「つまらない」といったイメージがあり取り組むにあたってのハードルとなっている

・導入後
短い授業時間ではあったが、「Springin'」の直感的な操作で簡単に創作できる特性を活かし児童それぞれが楽しみながら個性的な作品を創り出すことができ、「難しい」「つまらない」というイメージを覆すことができた。

教育委員会や学校での選定・調達プロセス

選定・購入の主体:福岡県教育庁(購入ではなく、1回分の公開授業として採用)
選定・購入の方法:福岡県が運営に携わる「フクオカRuby大賞」で「Springin'」が大賞および県知事賞を受賞したことをきっかけとして選定
契約形態:今回は、試験導入として1回分の授業を実施(通常の形態は導入要望に応じて可変)
料金体系:同上
契約期間:同上

導入を検討する教育委員会・ 学校に向けたサポート

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